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Degeneracy

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Degeneracy
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Mar 12 Sep 2023 - 8:47
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Factions

Les fondations de nos héros

F
A
C
T
I
O
N
S
Ce forum peut parfois contenir des mots crus ainsi que de la violence, il est déconseillé aux -16 ans.

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Sont répertoriées dans ce sujet toutes les factions du forum. Les factions sont en général regroupées au même endroit et peuvent par conséquent être dans certains cas, la région plus que les membres en eux même (ex: Helheim ). Les factions non jouables figures à titre indicatif afin de donner un peu plus de lore aux joueurs.


.02

Rien n'empêche un joueur de naître dans une faction et d'en changer au cours de sa vie, voir en cours de jeu. Il suffit pour cela de demander au staff le changement en expliquant la raison rp. Sachez cependant que ce n'est pas un choix approuvé par les communautés dans la plupart des cas et cet agissement ne passera pas inaperçu, soyez donc sûr de votre volonté de changement.


.03

Les relations notées sont unilatérales, pour connaître l'avis d'une faction sur une autre, référez-vous directement à sa fiche. La tour est relativement neutre avec toutes les factions alors que Okeanos les déprécies pour leur part, mais vous ne remarquerez cette différence qu'en jetant un œil à chacune des deux fiches.


.04

Pour voir la carte du monde, cliquez sur ce lien. La taille des villes dans les territoires n'est pas représentatif de la taille réelle, mais montre un visuel de la capitale et le type d'environnement général.



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Jeu 14 Sep 2023 - 15:59
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La tour
Lorsque de leur magie ils bâtirent la forteresse impénétrable, les dieux devinrent tout puissants (Non-jouable)

Relations

• Havilah 100%
• Éden 0%
• Enfer -60%
• Abysses -100%
• Okeanos 0%
• Helheim 0%
• Dubrovnik 0%
• La ruche 0%
• Lihito's -100%
• Païens 0%

Origines

La Tour est l'ordre des dieux, l'ordre des draconequus. Telle une unité indissociable, les draconequus furent dès leur commencement unis dans leurs objectifs. A l'origine, le nom de cette faction était "l'Ordre", mais il changea lorsque l'espèce batissa les fondations de leur territoire.

La Tour fut bâtie alors que les draconequus enseignaient leur savoir aux peuples inférieurs. A l'origine, on dit que c'est de cet endroit qu'apparut le portail duquel vinrent les dieux et que c'est de leur magie que naquit ce qui deviendrait par la suite leur foyer. La Tour devint le lieu de vie des draconequus, un majestueux pylône composé d'une multitude d'étages et de portails menant aux différents plans habités par les dieux.

Plus on s'élève dans les étages, plus le prestige de ses habitants est grand, au point que le sommet serait habité par les plus puissants et anciens draconequus, ceux qui aujourd'hui encore, sont vénérés par Halivah.

Le territoire de La Tour s'élève au dessus d'une brèche infinie qui aspire la terre vers ses tréfonds. L'entièreté de cet endroit semble s'être figé dans le temps par une magie inconnue, ne permettant ni à la pluie, ni au soleil de changer sa température ou des variations dans le climat. Lorsqu'on se trouve sur le territoire, le ciel connu disparaît pour devenir un paysage dans des teintes de brun et d'or. Il n'y a nul bruit de vie, si ce n'est celui de ses habitants et dans le lointain et des sons de pendules faisant écho à la magie temporelle qui enveloppe La Tour.

Lorsque l'on se trouve dans La Tour, la sensation d'être coupé du reste du monde s'ancre au plus profond de soi. Même à travers les embrasures, l'on ne peut contempler le reste du monde, car tout ce qui s'étend autour de la Tour ne sont que nuages et perturbations magiques. Plus on s'élève dans les étages, plus les nuages brouillent le champ de vision. La perturbation magique n'est pas en reste car elle devient plus puissante dans l'ascension si bien que ceux qui n'ont pas l'énergie d'y résister finissent par perdre connaissance voir pire : y perdre la vie.

La société

La Tour est régit par une hiérarchie bien huilée bien qu'à première vue, elle semble chaotique. Chaque draconequus possède son propre espace : son plan d'âme. Le plan d'âme est cet endroit propre à chacun d'entre eux dans lesquels ils sont maître tout puissant. Chaque porte de la Tour permet d'accéder à un plan d'âme précis, permettant à quiconque connaissant son emplacement d'y pénétrer et ce, pour s'assurer de l'équilibre de l'ordre établi.

Tout au sommet de la Tour, se trouve les plans d'âme des Anciens. Les anciens sont ceux qui apparurent à l'origine de la brèche. Ils sont aussi vieux que le monde, peut-être plus encore. Ils sont les sages respectés et adulés par les poneys, ceux qui dirigent la Tour et dont les ordres sont absolus, même sur leur peuple. Des draconequus, ils sont les véritables Dieux.

Dans les étages supérieurs, se trouvent les Rênes. Si les Anciens sont des dieux qui gardent un oeil lointain sur l'évolution du monde, les Rênes sont là pour s'assurer que leur parole est respectée. Ils en sont les exécuteurs, ceux qui s'assurent que toute chose reste à sa place et que les écarts rentrent dans le rang.

Dans les étages du centre, se trouvent les Compagnons. Si les Rênes sont là pour exécuter les ordres et faire pleuvoir les punitions, les Compagnons sont là pour guider les races mortelles. Ils interviennent plus pacifiquement, donnant leurs instructions aux temples pour qu'aucune Rêne n'est à intervenir.

Dans les étages inférieurs, vivent les Récepteurs. Tout en bas de la hiérarchie, ils sont là pour entretenir la Tour et guider les mortels qui s'y rendraient. Ils sont les oreilles écoutant les plaintes, sont les nettoyeurs d'après punition.

La Tour a une influence importante sur le monde qui l'entoure. Elle est absolue, pose ses règles et ses conditions. Par cette description, on pourrait la penser tyrannique et violente, mais si son autorité est incontestable, elle ne demeure pas moins une spectatrice silencieuse. La Tour veille à ce que le monde ne sombre pas dans sa fin. Rien de plus. Elle ne se mêle aux conflits, ne déclenche aucune croisade envers les prédateurs des poneys.

Elle existe et cela suffit.

La Tour observe, mais garde sa neutralité sur bon nombre de sujet. Ceux qui cessent de croire en leur divinité ne sont pas punis, simplement ignorés. Ceux qui contestent leur autorité ne sont pas chassés, simplement surveillés. De part son silence, elle en devient presque oubliable parfois, mais sa présence dans les cieux rappellent à chacun son existence et son autorité.

Cette neutralité cependant, ne l'est pas tant pour certains... Car la Tour reste en perpétuelle guerre avec deux espèces : les démons et les alicornes. Il est difficile de connaître l'exact raison de cette querelle et si les alicornes subissent un génocide efficace, les démons des Abysses, ennemis ancestraux de la Tour, jouissent d'une puissance suffisante pour résister à la menace draconequus.

Enfin, bien que la Tour reste silencieuse et neutre vis à vis des affaires mortelles, il arrive exceptionnellement que l'un d'eux parvienne à se hisser jusqu'au territoire de la Tour. La magie imprégnant les lieux est un poison s'infiltrant dans le sang et mortel pour les êtres inférieurs qui ne peuvent rester bien longtemps conscient au sein de la Tour. Les Récepteurs s'assurent alors de les renvoyer chez eux, mais des élus parfois, parviennent à gagner le privilège d'une faveur pour cette réussite, à la condition de survivre à la rencontre d'un Ancien.

Mots interdits

Il existe des mots interdits par la Tour. Notamment des noms. Ces derniers sont inconnus au grand publique, même si en fouillant bien, vous devriez pouvoir en trouver certains. Sachez que ces mots et noms ne sont pas forcément connus des personnages non plus et vous devriez par conséquent éviter de les employer lorsqu'il est précisé qu'ils sont inconnus.

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