Ce forum peut parfois contenir des mots crus ainsi que de la violence, il est déconseillé aux -16 ans.
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Sont répertoriées dans ce sujet toutes les classes jouables du forum. Au cours de l'évolution d'un personnage, il est possible de cumuler deux classes différentes. Toutes les voies appartenant à une classe sont présentes dans leur post respectif.
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La mention des factions dans chaque fiche sont les factions récurrentes dans lesquelles on trouve ces classes. Il est possible de jouer une classe dans une autre faction que celles qui y figurent, mais gardez à l'esprit que les gens de cette faction ont peu l'habitude de rencontrer ces classes.
Il affronte ses ennemis avec rage sans se cacher derrière une lourde armure. (0 / ∞)
Faction
Éden
Enfer
Lihito's
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1d12 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Barbare sait manier toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe). • Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir et manier le bouclier.
Equipement de départ • Hache à 2 mains (DM 2d6) • 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m) • Dague (DM 1d4) • Armure de cuir (DEF +2)
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Voie de la brute
1. Argument de taille:
Le Barbare ajoute son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…
2. Tour de force:
Le Barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.
3. Attaque brutale (L):
Le Barbare réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.
4. Briseur d’os:
Les coups critiques du Barbare sont terribles et provoquent des handicaps durables. Le Barbare obtient un critique sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit complètement guérie.
5. Force héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Voie du pagne
1. Vigueur:
Le Barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.
2. Peau de pierre:
Le Barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.
3. Tatouages:
Le Barbare possède un tatouage magique qui améliore ses performances physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de DEX) ou chouette (+5 aux tests de SAG).
4. Peau d’acier:
Le Barbare ne sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points. Il subit toujours au moins 1 point de DM de chaque attaque reçue.
5. Constitution héroïque:
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du pourfendeur
1. Réflexes félins:
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans cette voie à son score d’Initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).
2. Charge (L):
Le Barbare se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.
3. Enchaînement:
Chaque fois que le Barbare réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.
4. Déchaînement d’acier (L):
Le Barbare parcourt 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
5. Attaque tourbillon (L):
Une fois par combat, le Barbare tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.
Voie du primitif
1. Proche de la nature:
Le Barbare obtient un bonus de +1 par Rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.
2. Armure de vent:
Le Barbare obtient un bonus en DEF égal à son Rang dans la voie lorsqu’il ne porte aucune armure.
3. Vigilance:
Le Barbare possède des sens très affûtés, il est difficile de le surprendre, il gagne un bonus de +5 à tous les tests pour détecter les pièges (mécaniques ou magiques) ou les embuscades. Il devient immunisé aux Attaques sournoises d’un Voleur, à l’Embuscade d’un Rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créature.
4. Résistance à la magie:
Le Barbare devient capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une fois par tour, il peut faire un test d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort. En cas de réussite, il n’en subit pas les effets.
5. Vitalité débordante:
Le Barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant qu’il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, de nuit comme de jour.
Voie de la rage
1. Cri de guerre (L):
Une fois par combat, le Barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du Barbare subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact contre le personnage pour le reste du combat. Cette capacité ne nécessite plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.
2. Défier la mort:
Lorsque le Barbare subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 à chaque blessure supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un bonus de +10 à ces tests.
3. Rage du berserk (L):
Le Barbare entre dans une rage berserk pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur toutes ses attaques au contact, mais perd 4 en DEF et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis sur le terrain, le Barbare doit réussir un test de SAG difficulté 13 (un seul essai par tour).
4. Même pas mal:
Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler la rage du barbare. Il peut immédiatement entrer en Rage ou en Furie (action gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux DM de ses attaques au contact pour les 3 prochains tours. Le joueur note les DM supplémentaires de l’attaque critique à part : le Barbare ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.
5. Furie du berserk (L):
Au lieu de la Rage du berserk, le Barbare peut entrer s’il le souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. La difficulté du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe à 16.
Un polyvalent qui utilise la magie et le spectacle pour divertir et parvenir à ses fins. (0 / ∞)
Factions
Halivah
Éden
Okeanos
Dubrovnik
Lihito's
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Barde sait manier les armes à 1 main. • Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier.
Attaque magique • Le Barde utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.
Equipement de départ • Rapière (DM 1d6, Crit 19-20) • Dague (DM 1d4) • Instrument de musique • Armure de cuir (DEF +2)
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Voie de l'escrime
1. Précision:
Le Barde peut utiliser son score d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.
2. Intelligence du combat:
Le Barde ajoute son Mod. d’INT en Initiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.
3. Feinte (L):
Le Barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.
4. Attaque flamboyante (L):
Le style de combat du Barde est flamboyant et surprenant : avec cette Capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus d’attaque et de DM égal à son Mod. de CHA (en plus du Mod. de FOR ou de DEX).
5. Botte mortelle:
Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le Barde obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.
Voie du musicien
1. Chant des héros (L):
Le barde chante et inspire ses compagnons : tous les alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.
2. Attaque sonore (L) *:
Le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10 m.
3. Zone de silence (L) *:
Le Barde crée une zone de silence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu’à une portée de 30 mètres, pendant [1d6+Mod. de CHA] tours. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone n’empêche pas le lancement des sorts mais inflige un malus de -2 à tous les tests d’attaque magique.
4. Danse irrésistible (L) *:
Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests d’attaque et en DEF.
5. Musique fascinante (L) *:
Le Barde joue de la musique pour fasciner et «contrôler» toutes les créatures de son choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA] du Barde répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le Barde, elles le suivent tant qu’il continue à jouer. Quand il utilise cette capacité le Barde peut également se déplacer de 10 m par tour.
Voie du saltimbanque
1. Acrobate:
Le Barde obtient un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.
2. Grâce féline:
Le Barde ajoute son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod. habituel de DEX).
3. Lanceur de couteau:
Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le Barde peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.
4. Esquive acrobatique:
Une fois par tour, le Barde peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le Barde ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique «dégâts doublés»).
5. Liberté d’action:
Le barde est immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).
Voie de la séduction
1. Charmant:
Le Barde obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.
2. Dentelles et rapière:
Le Barde ne met pas d’armure, cela ne sied point en société. Sa seule armure est la dentelle, sa seule défense, la rapière. Lorsqu’il ne porte aucune armure et combat avec une rapière ou une épée, le Barde obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang possédé dans cette Voie.
3. Arme secrète:
Une fois par combat, le Barde peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Ce peut être un baiser fougueux soudainement délivré au cœur d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand des hasards… Il doit réussir un test de CHA de difficulté égale à l’INT de son adversaire. En cas de succès celui-ci subit un malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.
4. Suggestion (L) *:
Une fois par jour, le Barde peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celle-ci. En cas de réussite la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort).
5. Charisme héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du vagabond
1. Rumeurs et légendes:
A force de voyager, le Barde a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par Rang dans cette voie aux tests d’INT pour se «souvenir» d’une information historique, politique, géographique ou occulte qui pourrait lui être utile.
2. Compréhension des langues (L) *:
Ce sort permet au Barde de lire, écrire et parler n’importe quelle langue ancienne ou vivante pendant [1d6 + Mod. de CHA] minutes.
3. Débrouillard:
Le Barde obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, etc.).
4. Déguisement (L) *:
Ce sort permet au Barde de prendre l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm). S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien). Le sort a une durée de 10 minutes.
5. Touche à tout:
Le Barde peut choisir n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre Profil que le sien.
Voie de sortilèges de Barde
Le barde possède un carnet dans lequel il écrit des musiques magiques. Ces musiques sont trop complexes pour le commun des mortels et ne peuvent être retenues plus d'une journée, obligeant le Barde à les rapprendre chaque matin.
Nombre de sorts Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.
Incantation améliorée • Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée. • Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque. • Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.
Perdre son carnet Si le lanceur de sort vient à perdre son carnet, il peut le réécrire au prix de 10 PA et 1 jour complet par rang de sort inscrit.
1. Arcanes inférieures:
Le personnage fait l'acquisition d'un carnet de musique où il inscrit trois sorts de rang 1 de son choix issus de la liste de sorts. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts inscrits.
2. Arcanes mineures:
Le personnage inscrit trois sorts de rang 2 de son choix dans son carnet de musique. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
3. Arcanes supérieures:
Le personnage inscrit deux sorts de rang 3 de son choix dans son carnet de musique. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
4. Arcanes majeures:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 4 de son choix dans son carnet de musique. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
5. Arcanes suprêmes:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 5 de son choix dans son carnet de musique. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
Il parcourt la campagne en quête de torts à redresser et d’occasions de mettre son courage à l’épreuve. (0 / ∞)
Factions
Halivah
Okeanos
Dubrovnik
Lihito's
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D10 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Chevalier sait manier toutes les armes de contact. • Il sait manier le bouclier et peut porter toutes les armures jusqu’à l’armure de plaques complète.
Equipement de départ • Épée longue (DM 1d8) • Grand bouclier (DEF +2) • Lance de cavalerie (DM 2d6) • Dague (DM 1d4) • Armure de demi-plaque (DEF +6)
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Voie du cavalier
1. Fidèle monture:
Le Chevalier possède un puissant destrier, c’est une créature de guerre bien dressé qui comprend les ordres simples. La créature dépend de sa faction : Moonly à Halivah ; Timberwolf à Eden ; Beasterker en Enfer ; Mustaqua à Okeanos ; Horbeet a Dubrovnik ; Araignée géante ou créature du lieu de couverture pour la Ruche ; Créature du lieu d'origine pour les Païens. Sur sa créature, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée). La monture n’attaque que si elle est elle-même attaquée au contact par une créature. Fidèle monture : FOR +4, DEX +0, CON +4, INT -2, SAG +0, CHA +0, Init 10, DEF 13, PV 15, Ruade +5, DM 1d6+4
2. Cavalier émérite:
Lorsqu’il est en selle, le Chevalier gagne un bonus de +2 en attaque au contact, et sa monture obtient une DEF égale à celle du Chevalier. Monter ou descendre de sa monture est désormais une action gratuite.
3. Monture magique:
Le chevalier obtient une monture magique, qui peut apparaître et disparaître depuis un autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à tout moment (c’est une action limitée) et elle apparaît alors pour se mettre à son service. Lorsqu’il la laisse au moins une heure dans son plan d’origine, elle guérit l’ensemble de ses PV.
4. Charge (L):
A monture, le chevalier peut effectuer un déplacement de 40 m en ligne droite, et une attaque de contact placée au moment son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise. Le joueur lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux DM. Une créature située sur la trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en subissant 1d6 DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du Chevalier se termine.
5. Monture fantastique:
Le chevalier obtient une monture volante. Init 15, DEF 16, PV [5 × niveau], Att +8, DM 1d6+4. Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite), à la même Initiative que lui, avec un score d’attaque égal à son niveau +3. En vol, la monture couvre une distance de 30 m par action de mouvement. Les capacités de la Monture magique s’appliquent également.
Voie de la guerre
1. Armure sur mesure:
L’armure du Chevalier est parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour lesquels l’armure inflige une pénalité (de même pour les casques). Si vous n’utilisez pas la règle de pénalité des armures, le chevalier obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu’il porte une armure métallique.
2. Encaisser un coup (L):
Le chevalier se place de façon à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait seulement une action d’attaque ou une action de mouvement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de magie et de bouclier).
3. Coup de bouclier:
Le chevalier peut effectuer à chaque tour une attaque au bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.
4. Frappe lourde (L):
Le chevalier effectue une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié de la réduction des DM de la créature (RD), si elle possède cette capacité.
5. Force héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Voie du héros
1. Ignorer la douleur:
Une fois par combat, le Chevalier peut noter à part les DM subis par une attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le combat sera terminé.
2. Piqûres d’insecte:
Lorsqu’il porte une armure lourde (demi-plaque ou plus), le Chevalier réduit les DM subis par les attaques à distances d’un montant égal au rang atteint dans cette voie.
3. Laissez-le-moi !:
Le chevalier met un point d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu’il peut aisément être identifié dans un groupe d’au moins 4 créatures, le Chevalier lui inflige +1d6 DM par attaque.
4. Seul contre tous (L):
Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d’une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu’un des adversaires l’attaque, il bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci (valable même si la créature l’attaque plusieurs fois).
5. Charisme héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du meneur d'hommes
1. Sans peur:
Le Chevalier est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type d’effet.
2. Intercepter:
Une fois par tour, le Chevalier peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.
3. Exemplaire:
Une fois par tour, le Chevalier permet à un allié qui combat le même adversaire que lui de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.
4. Ordre de bataille:
Le chevalier donne des ordres tactiques pertinents au cœur de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de mouvement ou une action d’attaque, mais pas une action limitée).
5. Charge fantastique (L):
Une fois par combat, à l’Initiative du Chevalier, lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement d’un déplacement d’un maximum de 20 m en ligne droite, suivi d’une action d’attaque avec un bonus de +3 au test de réussite et +1d6 aux dégâts. Résolvez d’abord tous les déplacements en commençant par le Chevalier, puis par ordre d’Initiative. Ensuite effectuez toutes les attaques dans le même ordre.
Voie de la noblesse
1. Éduqué:
Le Chevalier sait lire et écrire sans la moindre erreur dans les langues qu'il connait, il gagne +1 par rang dans la voie à tous les tests d’INT et de CHA, excepté pour les interactions dont il ne connait pas la langue.
2. Autorité naturelle:
Le chevalier obtient un bonus égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et en DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres ou intimider.
3. Écuyer:
Le Chevalier dispose d’un écuyer à son service (Initiative 14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM 1d8+1). Il est absolument loyal à son maître et lui sert de serviteur, il s’occupe de sa monture et de son équipement, prépare le campement, panse les blessures, etc. Grâce à l’écuyer, les armes du Chevalier sont parfaitement affûtées et infligent des critiques sur 19 ou 20. De plus, le Chevalier, sa monture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque nuit s’ils profitent des services de l’écuyer. Tous les frais sont pris en charge par la capacité. Si l’écuyer vient à mourir, le Chevalier en prendra un autre à son service au niveau suivant.
4. Massacrer la piétaille:
Le Chevalier ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S’il y a au moins 4 créatures aux statistiques semblables impliquées dans le combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur nombre est par la suite réduit à moins de 4 au cours du combat). Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais considérés comme de la piétaille. L'écuyer est un PNJ que seul le joueur ou les MJ peuvent jouer.
5. Formation d’élite:
Le chevalier possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n’importe quel Profil issu de la famille des combattants ou des voyageurs.
Un prêtre de la nature qui défend sa pureté originelle et tire ses pouvoirs de la vie, des animaux et des plantes. (0 / ∞)
Factions
Éden
La ruche
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Druide sait manier la dague, le gourdin, le bâton de Druide (équivalent à un bâton ferré), l’épieu, le javelot et l’arc court. • Il peut porter l’armure de cuir et peut manier le petit bouclier en bois (DEF+1).
Attaque magique • Le Druide utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.
Equipement de départ • Bâton (DM 1d6) • Dague (DM 1d4) • Arc court (DM 1d6, portée 30 m) • Armure de cuir (DEF +2)
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Voie des animaux
1. Langage des animaux:
Le Druide peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les tests destinés à influencer un animal. La communication reste primitive et limitée à l’intelligence de l’animal et à son point de vue (prédateur, proie, etc.).
2. Nuée d’insectes (L) *:
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Druide libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui piquent, aveuglent et la suivent pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La victime subit 1 point de DM par tour et un malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de zone détruisent la nuée.
3. Le guetteur:
Le Druide reçoit un oiseau de proie comme compagnon animal. Il possède un lien télépathique avec lui et peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5 aux tests basés sur la perception. Aigle : DEF 15, PV [il les partage avec ceux de son maître]. Attaque de contact = [attaque magique du druide], DM 1d4.
4. Masque du prédateur (L) *:
Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le Druide prend les traits d’un fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG en Initiative, en attaque et aux DM et peut voir dans la nuit (comme un elfe) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
5. Forme animale (L) *:
Le Druide peut prendre la forme d’un animal d’une taille inférieure ou égale à la sienne. Il conserve ses PV, il acquiert les Carac. et les capacités naturelles de la forme choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson, etc.). Le Druide peut reprendre sa forme humaine lorsqu’il le désire (L).
Voie du fauve
1. Vitesse du félin:
Le Druide gagne +1 par rang dans la voie en Initiative et aux tests de course, d’escalade ou de saut.
2. Panthère:
Le Druide apprivoise une panthère (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à l’œil. Panthère : FOR +2, DEX +4*, CON +2, INT -3, SAG +2*, CHA -2, Init 18, DEF 16, PV [niveau x 4], Attaque au contact [niveau du druide], DM 1d6+2
3. Attaque bondissante (L):
Le Druide parcourt jusqu’à 30 m et bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer d’au minimum 5 m en ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par ailleurs être réalisée qu’à son premier tour du combat.
4. Grand félin:
La panthère devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un félin plus grand (tigre, lion). Lorsque le Druide atteint le niveau 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12, le félin peut utiliser Attaque bondissante. Le Druide peut également communiquer avec son félin par télépathie, et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (-1 PV au Druide par PV octroyé au félin). Animal fabuleux : FOR +5, DEX +4*, CON +5, INT -3, SAG +2*, CHA -2, DEF 18, DM 1d6+5
5. Les sept vies du chat:
Cette capacité ne peut être utilisée que sept fois, et pas plus d’une fois par niveau. Lorsque les PV du Druide tombent à 0 ou qu’il meurt, le Druide peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué la mort ! Le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord et trouver une raison plausible (ou pas !) pour expliquer la survie du personnage, et le faire réapparaître immédiatement ou un peu plus tard dans l’aventure si nécessaire.
Voie de la nature
1. Maître de la survie:
Le Druide obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests basés sur la survie en milieu naturel (survie, vigilance, discrétion, etc.).
2. Marche sylvestre:
Non seulement le Druide ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors d’un combat dans ces conditions.
3. Résistant:
Le Druide obtient une réduction de DM égal à son [Rang x 2] contre toutes les sources de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, poisons… mais aussi aux DM provoqués par les animaux ou les insectes (même géants).
4. Bâton de druide (L):
Le Druide combat avec les deux extrémités de son bâton de bois noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il effectue deux attaques de contact infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR ou de DEX] (au choix) par attaque.
5. Constitution héroïque:
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du protecteur
1. Baies magiques (L) *:
Le Druide doit se trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait pousser [1d6 + Mod. de SAG] fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent d’un repas et rend [1d6 + niveau du druide] PV à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu’une fois par jour et par personnage.
2. Forêt vivante (L) *:
La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang et devient une alliée du Druide pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du Druide sont désorientés et gênés par les branches et les racines. Ils divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion. Si deux Druides essayent d’influencer la forêt, c’est celui dont le niveau est le plus élevé qui l’emporte.
3. Régénération (L) *:
La cible touchée par le Druide guérit 3 PV par tour pendant [niveau du Druide + Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.
4. Forme d’arbre (L) *:
Une fois par combat, le Druide peut se transformer en arbre de petite taille (environ 4 m de hauteur) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend les mêmes Caractéristiques que l’arbre animé, mais conserve ses propres PV. Sous cette forme, il ne peut pas parler mais peut utiliser les sorts des voies du protecteur et des végétaux. Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
5. Sagesse héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie des végétaux
1. Peau d’écorce (L) *:
La peau du Druide prend la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang dans la voie pendant [5 + Mod. de SAG] tours.
2. Prison végétale (L) *:
Le Druide peut commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
3. Animation d’un arbre (L) *:
Une fois par combat, le Druide peut animer un arbre en le touchant. Il combat pendant [niveau du druide] tours. Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV [rang x 10], attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par action de mouvement. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu.
4. Gland de pouvoir (L) *:
Une fois par combat, le Druide peut lancer un gland sur une cible (portée 10 m). En cas d’attaque magique réussie, la victime se transforme en statue de bois pendant [2d6 + Mod. de SAG] tours. Sous cette forme elle ne peut agir et ne ressent rien. Sa DEF passe à 10 mais elle gagne une réduction des DM de 10. Le sort s’achève dès que la cible perd plus de 10 PV.
5. Porte végétale (L) *:
Une fois par jour, le Druide peut pénétrer dans le tronc d’un gros arbre et sortir de celui d’un autre arbre appartenant à la même forêt et situé à une distance maximum de [Mod. de SAG] x 10 km.
Voie de sortilèges de Druide
Le druide sent une énergie nouvelle le submerger par la méditation et reçoit la connaissance de sorts trop complexes pour être retenus par le commun des mortels. Chaque matin, il est nécessaire de méditer de nouveau pour les rapprendre.
Nombre de sorts Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.
Incantation améliorée • Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée. • Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque. • Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.
Abandonner la méditation Si le lanceur de sort vient à s'éloigner de la voie de la méditation, il doit retourner méditer pendant 2 jours complet par rang de sorts inscrits.
1. Arcanes inférieures:
Le personnage fait l'acquisition d'une énergie et obtient trois sorts de rang 1 de son choix issus de la liste de sorts. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour méditer afin d'obtenir les sorts choisis.
2. Arcanes mineures:
Le personnage inscrit trois sorts de rang 2 de son choix dans son énergie. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour méditer afin d'obtenir les sorts choisis.
3. Arcanes supérieures:
Le personnage inscrit deux sorts de rang 3 de son choix dans son énergie. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour méditer afin d'obtenir les sorts choisis.
4. Arcanes majeures:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 4 de son choix dans son énergie. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour méditer afin d'obtenir les sorts choisis.
5. Arcanes suprêmes:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 5 de son choix dans son énergie. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour méditer afin d'obtenir les sorts choisis.
Tire son pouvoir d’un talent inné pour la magie. Il pratique une magie subtile à base de tromperie et de contrôle, et possède peu de sorts de destruction massive.(0 / ∞)
Factions
Enfer
La ruche
Lihito's
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D4 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • L’Ensorceleur sait manier la dague et le bâton ferré. • Il ne peut porter aucune armure (sauf si elle est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.
Attaque magique • L'Ensorceleur utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.
Equipement de départ • Bâton ferré (DM 1d6) • Dague (DM 1d4) • Potion de soins (guérit 1d8 PV)
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Voie de l’air
1. Murmures dans le vent (L)*:
L’Ensorceleur chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.
2. Sous tension (L)*:
L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.
3. Télékinésie (L)*:
L’Ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d'une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).
4. Foudre (L)*:
L’Ensorceleur produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.
5. Forme éthérée (L)*:
L’Ensorceleur et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et ne peut subir aucun DM physiques.
Voie de la divination
1. 6ème sens:
L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la Voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.
2. Détection de l’invisible (L)*:
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecte si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.
3. Clairvoyance (L)*:
L’Ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.
4. Prescience*:
Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer leurs actions, contrairement à l’Ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF.
5. Hyperconscience:
L’Ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Voie de l’envoûteur
Note : si une victime résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24h.
1. Injonction (L)*:
L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n'en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son prochain tour.
2. Sommeil (L)*:
Plonge dans l'inconscience des créatures vivantes pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV égal au test d'attaque magique de l'Ensorceleur dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles doivent être d'un Niveau inférieur ou égal à la moitié du Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).
3. Confusion (L)*:
En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.
4. Amitié (L)*:
Si l’Ensorceleur réussit un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.
5. Domination (L)*:
En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’Attaque magique de la cible (ou d’Attaque au contact si la créature n’en a pas), l’Ensorceleur prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.
Voie des illusions
1. Image décalée (L)*:
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l’Ensorceleur lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.
2. Mirage (L)*:
L’Ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.
3. Imitation (L)*:
L'ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature de taille proche (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l’Ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.
4. Dédoublement (L)*:
Sur une Attaque magique réussie (portée 20 m), l’Ensorceleur crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’Ensorceleur. Il possède les mêmes Caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.
5. Tueur fantasmagorique (L)*:
Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Ensorceleur doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’Attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’Ensorceleur ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.
Voie de l’invocation
1. Familier:
Le personnage choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue. Familier : DEF [personnage], Init [personnage], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.
VARIANTE Si l'Ensorceleur a choisi la Voie du familier à la place d'une de ses voies de base et que la voie de l'invocation est toujours disponible il remplace la capacité Familier de rang 1 par :
Choc (L)* : L'ensorceleur inflige [1d6+Mod. de CHA] DM à une portée de 20 mètres sur un test d’attaque magique réussi et renverse la cible si elle rate un test de FOR difficulté 10.
2. Serviteur invisible (L)*:
Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de Caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).
3. Mur de force (L)*:
L’Ensorceleur crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien une hémisphère de 3 m de rayon centrée sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.
4. Arme dansante (L)*:
Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, l’Ensorceleur peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique de l’Ensorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM.
5. Charisme héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
À la fois artisan et enchanteur, artiste et magicien, le forgesort lie les énergies occultes à la matière qu’il façonne pour créer des artefacts magiques ou des breuvages aux propriétés fantastiques. (0 / ∞)
Factions
Halivah
Enfer
Okeanos
Dubrovnik
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Forgesort sait manier la dague, le bâton ferré, le marteau et l’arbalète légère. • Il peut porter une armure de cuir simple seulement et ne peut pas manier de bouclier.
Attaque magique • Le Forgesort utilise son Mod. de INT pour calculer son score d'attaque magique.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.
Voie des artefacts
1. Bâton de mage:
Le Forgesort crée un grand bâton magique. Avec cette arme à deux mains, il gagne un bonus de +1 aux tests d’attaque au contact et inflige [1d6+Mod. d’INT] DM magiques. A partir du rang 3, au prix d’une action limitée, il peut utiliser son score d’attaque magique pour une attaque au contact et infliger [2d6 + Mod. d’INT] DM dans un éclair d’énergie !
2. Blocage (L)*:
Le Forgesort scelle une porte ou un coffre pour une durée en minutes égale à sa valeur d’INT. Seul un mot de commande qu’il choisit permet d’ouvrir l’objet. Celui-ci peut toujours être brisé par la force, mais il bénéficie d’un bonus de +5 en solidité et en RD (réduction des DM) pour toute la durée du sort.
3. Sac sans fond:
Le Forgesort possède un sac dans lequel il peut entreposer 50 kg de matériel par rang dans la voie, tandis que le sac semble toujours ne peser qu’un kilo. Le sac ne fonctionne pas si on tente d’y mettre une créature vivante. Le sac est de plus capable de fournir au Forgesort les objets qu’il désire. Il peut en retirer une pelle, une corde, une épée ou tout objet dont la valeur ne dépasse pas 20 pa, le poids 50 kg, la circonférence 1 m et le volume 1 m3. Pas plus de 20 pa de valeur d'objet créés par le sac sans fond ne peuvent exister simultanément. Ces objets ont hélas la propriété de disparaître au bout d’une heure. De ce fait, la nourriture magique retirée du sac ne nourrit pas vraiment celui qui la consomme.
4. Frappe des arcanes (L)*:
Le Forgesort frappe le sol de son bâton et provoque une onde dévastatrice dans un rayon de 10 m autour de lui. Toutes les créatures dans la zone subissent automatiquement [2d6 + Mod. d’INT] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. d’INT] pour ne pas tomber au sol.
5. Artéfact majeur:
Le Forgesort peut enchanter des objets. Il peut créer une arme qui donne un bonus de +1 aux tests d’attaque et aux DM ou une armure qui donne un bonus de +1 en DEF et réduit le malus d’encombrement d’autant. Le bonus passe à +2 lorsque le personnage atteint le niveau 8 puis augmente de +1 tous les 3 niveaux (+5 au niveau 17). Il faut un mois de travail et la dépense de 100 po par point de bonus pour créer l’objet. A la fin, le Forgesort doit réaliser un test d’INT difficulté [10 + 3 x bonus de l’objet] avec un bonus égal au rang atteint dans la Voie du métal. En cas d’échec, l’objet n’est pas enchanté et il faut recommencer (l’argent est perdu !). En cas de succès, le Forgesort doit insuffler un peu d’énergie vitale dans l’objet : il sacrifie 1 PV qu’il perd définitivement sur son score de PV maximum.
Voie des élixirs
Chaque jour, le Forgesort peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le Forgesort peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les potions créés pour la journée.
1. Fortifiant:
Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite effectués (dans une limite de temps de 12 heures).
2. Feu grégeois:
Le Forgesort lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de diviser les DM par 2.
3. Élixir de guérison:
Le Forgesort peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un empoisonnement.
4. Potion magique:
Le Forgesort peut préparer une potion d’Agrandissement, de Forme gazeuse, de Protection contre les éléments, d’Armure de mage ou de Chute ralentie.
5. Élixirs magique:
Le Forgesort peut préparer une potion d’Invisibilité, de Vol, de Respiration aquatique, de Flou ou de Hâte.
Voie du métal
1. Forgeron:
Le Forgesort obtient un bonus de +2 par Rang dans la Voie aux tests d’orfèvrerie ou de forge. Au prix d’une action de mouvement, il peut enflammer son marteau ou son bâton pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours et gagne alors un bonus aux DM de +1 par rang dans la voie avec cette arme (DM de feu).
2. Métal brûlant (L)*:
Le Forgesort doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il s’agit d’une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et un malus de -2 aux tests d’attaque. S’il s’agit d’une armure, elle inflige 1d4 DM par tour à son porteur. La victime peut se débarrasser précipitamment de son armure au prix d’une action limitée.
3. Magnétisme (L)*:
Le Forgesort contrôle le magnétisme autour de lui pendant [3 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et divise par 2 les DM de toutes les armes ou projectiles métalliques.
4. Métal hurlant (L)*:
Sur un test d’attaque magique réussi, le Forgesort déforme une pièce d’équipement métallique portée par sa cible. Une arme devient inutilisable et bonne pour le rebut, une armure inflige une pénalité de -5 à tous les tests de son porteur. La victime peut se débarrasser de son armure au prix d’une action limitée. Si l’objet est magique, le sort ne fait effet que 1d4 tours et ne peut viser à nouveau l’objet pour 24 heures. Appliqué à une structure (par exemple une porte blindée), ce sort inflige 4d6 DM en divisant par 2 sa RD (réduction des DM).
5. Endurer:
Le Forgesort est habitué aux travaux et à la chaleur de la forge. Il réduit tous les DM de feu subits de 5 points et augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé, en gardant le meilleur résultat.
Voie du golem
1. Grosse tête:
Le Forgesort remplace la force brutale par un peu de réflexion. Il peut effectuer un test d’INT au lieu d’un test de FOR (exemple : il utilise un levier pour déplacer une lourde charge). Il obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests de bricolage ou de science.
2. Golem:
Le golem est une créature humanoïde fabriquée par le Forgesort pour lui servir de serviteur et de garde du corps. Golem : Créature non-vivante, Init [forgesort], DEF 14, PV [4 x niveau], Attaque [niveau + Mod. de FOR], DM 1d8+1. FOR +1, DEX -1, CON +10, INT -4, SAG -3, CHA -4. Le Forgesort peut réparer le golem au rythme de [1d6 par rang + Mod. d’INT] PV par heure.
3. Protecteur:
Une fois par tour, s’il est au contact d’un personnage, le golem peut s’interposer et subir les DM d’une attaque à sa place.
4. Golem supérieur:
Le Forgesort peut améliorer son golem en choisissant une option parmi : • Armure : +5 en DEF ; • Félin : +3 Mod. de DEX ; • Baliste : portée 20 m, 2d6 DM ; • Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR ; • Vol : des « sauts » de 40 m en action limitée ; • Cerveau amélioré : +2 Mod. d’INT, SAG, CHA, doué de parole ; • Puissant : +2 Mod. de FOR ; • Arme à deux mains : +1d8 aux DM au contact. Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage atteint les niveaux 9, 13 et 17. Les options peuvent être choisies plusieurs fois et cumulées.
5. Intelligence héroïque:
Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie des runes
1. Runes de défense:
Le Forgesort inscrit des runes de protection sur l’ensemble de son équipement et parfois jusque sur sa peau. Il obtient un bonus de +1 en DEF par rang dans la voie.
2. Rune d’énergie (L)*:
En réalisant un rituel de 5 minutes, le forgesort enchante un bijou pour 24 h. Celui-ci permet de relancer un d20 une fois par combat sur un test d’attaque, de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type peut être porté.
3. Rune de protection (L)*:
En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort enchante une armure pour 24 h. Celle-ci permet d’ignorer les DM d’une attaque une fois par combat.
4. Rune de puissance (L)*:
En réalisant un rituel de 5 minutes, le Forgesort enchante une arme pour 24 h. Celle-ci permet d’infliger les DM maximum une fois par combat.
5. Rune de pouvoir:
Le Forgesort peut lier un sort à un objet par une inscription runique. S’il ne connaît pas lui-même le sort, il doit se faire aider par un personnage qui sait le lancer. Le sort ainsi lié peut être utilisé trois fois par jour. Le processus est le même que pour fabriquer une arme ou une armure magique, remplacez le bonus par le rang du sort à lier. Il peut aussi lier certains sorts à une potion (en général les sorts dont le personnage lui-même est la cible), mais pas au-delà de son rang dans la Voie des élixirs, au prix de un jour de travail et 10 pa par rang du sort. Le PV perdu pour la création d’une potion est récupéré dès que la potion est consommée ou au plus tard après 1 an.
Un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. (0 / ∞)
Factions
Halivah
Éden
Enfer
Okeanos
Dubrovnik
La ruche
Lihito's
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D10 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance. • Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.
Equipement de départ • Épée longue (DM 1d8) • Épée ou hache à 2 mains (DM 2d6) • Grand bouclier (DEF +2) • Cotte de mailles (DEF +5)
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Voie du bouclier
Pour utiliser les capacités suivantes, le Guerrier doit obligatoirement manier un bouclier.
1. Protéger un allié:
Le Guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative. C’est une action gratuite.
2. Absorber un coup (L):
A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.
3. Absorber un sort (L):
A son tour, le Guerrier fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le Guerrier.
4. Armure lourde:
Le Guerrier peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +7 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).
5. Renvoi de sort (L):
Le Guerrier peut décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa capacité Absorber un sort. Au lieu d’être annulé, le sort absorbé le tour précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur du sort subit alors les effets de sa propre attaque !
Voie du combat
1. Vivacité:
Le Guerrier gagne +3 en Initiative.
2. Désarmer (L):
Le Guerrier réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le Guerrier obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). Si le Guerrier réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.
3. Double attaque (L):
Le Guerrier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.
4. Attaque circulaire (L):
Le Guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui.
5. Attaque puissante:
Le Guerrier peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son score d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Double attaque, Attaque circulaire ou Attaque parfaite par exemple.
Voie du maître d’armes
1. Arme de prédilection:
Le Guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l’utilise.
2. Science du critique:
Le Guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).
3. Spécialisation:
Lorsque le Guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.
4. Attaque parfaite (L):
Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, ajoutez +1d6 aux DM.
5. Riposte:
En plus de ses actions normales, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le Guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.
Voie de la résistance
1. Robustesse:
En prenant cette capacité, le Guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
2. Armure naturelle:
Le Guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF. Ce bonus passe à +4 lorsqu’il atteint le rang 4 de la voie.
3. Second souffle (L):
Une fois par combat, le Guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV.
4. Dur à cuire:
Le Guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu’il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.
5. Constitution héroïque:
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du soldat
1. Posture de combat:
Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang en attaque, en DEF ou aux DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, en DEF ou aux DM jusqu’à votre prochain tour.
2. Combat en phalange:
Lorsque vous combattez la même créature qu’un allié, vous gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au contact avec vous et avec la créature.
3. Prouesse:
Le Guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de Caractéristique.
4. Dernier rempart (L):
Le Guerrier effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.
5. Force héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.
Un lanceur de sort qui s’est dévoué exclusivement à un aspect spécifique de la magie profane : l’étude de la structure du multivers. (1 / ∞)
Factions
Enfer
Lihito's
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • L’invocateur sait manier la dague, le bâton et l’arbalète légère. • Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne peut pas manier de bouclier.
Attaque magique • L'Invocateur utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.
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Voie de la conjuration
1. Conjuration de prédateur (L)*:
Une fois par combat, l’invocateur peut conjurer un animal qui combat pour lui pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le type d’animal conjuré dépend du niveau de l’invocateur. L’animal apparaît au contact de l’invocateur et peut s’éloigner jusqu’à une distance de 50 mètres.Niveau 1 à 4 : loup NC 1 ; Niveau 5 à 8 : loup alpha NC 2 ; Niveau 9 à 11 : loup géant NC 3 ; Niveau 12 à 14 : lion NC 4 ;Niveau 15 à 17 : lion, grand mâle NC 5 ; Niveau 18 à 20 : ours polaire NC 6 ; Niveau 21 à 22 : tigre à dent de sabre NC 7 ; Niveau 23 et + : ours préhistorique NC 8.
2. Conjuration renforcée:
L’invocateur ajoute à son niveau le rang atteint dans la Voie pour déterminer le niveau des prédateurs conjurés. Ex: un invocateur de niveau 3 avec 2 rangs dans la Voie conjure un loup alpha NC 2, comme s’il était de niveau 5 (3+2)
3. Conjuration d’armée (L)*:
Une fois par jour, l’invocateur peut conjurer une petite armée pour une durée maximum de [5 + Mod. de CHA] heures. Le sort ne peut être utilisé qu’en rase campagne ou dans un espace clos d’au minimum 20 × 20 mètres. Les créatures apparaissent dans une zone carrée de 20 mètres de coté, centrée sur l’invocateur. Elles peuvent ensuite se déplacer en formation, en occupant la même surface (elles n’entrent pas dans des couloirs ou des bâtiments exigus), jusqu’à une portée de 200 mètres. Les créatures attaquent les adversaires que l’invocateur leur désigne (déplacement de 20 mètres par tour, 3 km/h). L’armée inflige automatiquement 1d6 DM par tour (1d10 DM au rang 4 et 2d6 DM au rang 5) à chaque cible dans la zone. Une cible peut choisir de combattre l’armée par une action limitée : cela lui permet de ne subir que la moitié des DM prévus et d’infliger à son tour à l’armée des DM égaux à son niveau plus 1 (NC + 1, pour une créature). Lorsque l’armée a subi un montant total de DM égal au niveau de l’invocateur multiplié par 10, le sort prend fin. Le nombre de créatures dépend du niveau de l’invocateur et leur apparence est en rapport avec le rang atteint dans la Voie. Au rang 3, ce sont des fantassins légers ou des gobelins, au rang 4 ce sont des fantassins lourds ou des hobgobelins et au rang 5 ce sont des chevaliers en armure ou des gobelours. Toutefois, à la discrétion du joueur et en accord avec le MJ, ces créatures peuvent être remplacées par d’autres créatures de niveau et de puissance équivalents. Cela ne changera pas les effets de la capacité, le MJ devra donc veiller à ne pas autoriser des créatures dont les capacités particulières entrent en contradiction avec la logique du sort.
4. Conjuration de prédateur étrange:
Lorsqu’il convoque un prédateur (rang 1 de cette Voie), l’invocateur peut, au choix, ajouter à la créature une mutation protectrice ou une adaptation motrice issue de la Voie des mutations (il n’a pas besoin d’avoir accès à ces capacités). Si l’invocateur opte pour Cuirasse, cela apporte un bonus de +3 en DEF à la créature.
5. Meute de prédateurs:
Lorsqu’il utilise le sort de conjuration de prédateur, l’invocateur peut invoquer 1d4 prédateurs d’une catégorie en-dessous de son niveau maximum ou 2d6 prédateurs de deux catégories en-dessous.
Voie de l’entité
1. Invocation d’une entité (L):
L’invocateur appelle une créature d’un autre plan qui entre alors à son service. Personne d’autre que l’invocateur ne peut renvoyer l’entité sur son plan d’origine. Lorsque l’entité est réduite à 0 PV, elle disparaît immédiatement. Dans ce cas, ou si l’invocateur la renvoie (par une action de mouvement), l’invocateur devra attendre 12 heures avant de pouvoir la convoquer de nouveau. L’entité revient en jeu avec ses PV au maximum et débarrassée de tout effet préjudiciable dont elle pouvait être victime au moment de sa disparition. En dehors de son plan, l’entité ne guérit pas naturellement, mais elle peut bénéficier de sorts de soins. L’entité est totalement dévouée à son invocateur, elle agit au mieux pour respecter les ordres qui lui sont donnés, en fonction de son Mod. d’INT. Elle parle la langue de l’invocateur.
L’apparence physique de l’entité est déterminée lors de sa première invocation (un animal, une créature fantastique ou une créature humanoïde), mais elle doit s’inspirer des Mod. de Carac. choisis par le joueur. Elle ne peut pas imiter précisément l’apparence d’un personnage ou d’une créature en particulier. Une fois que le joueur a déterminé son apparence, la créature la conserve pour toujours. L’entité arbore quelque part sur son corps une rune lumineuse qui la maintient sur le plan de l’invocateur.
Créer son entité : Le joueur doit répartir 4 points entre les Mod. de FOR et de DEX, puis 2 points entre INT, SAG et CHA (minimum +0). Enfin, le Mod. de CON est égal à +2. La DEF de l’entité est égale à 12 (+ Mod. de DEX), son score d’attaque est égal au niveau de l’invocateur (+ Mod. de FOR ou de DEX de l’entité) et ses DM sont égaux à [1d6 + Mod. de FOR]. Ses PV sont égaux à cinq fois le niveau de l’invocateur.
2. Lien magique:
L’invocateur peut communiquer par télépathie avec son entité, quelle que soit la distance qui les sépare. Lorsque l’entité subit des DM, l’invocateur peut choisir de sacrifier ses propres PV pour protéger son entité. Inversement, si l’invocateur subit des DM, il peut les transférer à son entité, mais dans ce cas, les DM subis par celle-ci sont doublés. Enfin, grâce au lien avec l’invocateur, la créature peut toucher et attaquer des cibles protégées normalement du contact des créatures invoquées.
3. Amélioration:
L’invocateur siphonne l’énergie des plans pour améliorer les capacités de son entité. Il doit choisir une option parmi les suivantes : Armes puissantes (griffes, crocs, arme) : +1d6 aux DM au contact Armure : +4 en DEF Grande taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR Pouvoir d’attaque à distance : portée 20 m, 2d6 DM (attaque = niveau de l’invocateur + Mod. de DEX de l’entité) Puissant : +2 Mod. de FOR Résistant : +2 au Mod. de CON, +10 PV et résistance à un élément au choix (1/2 DM). Supériorité : +2 Mod. d’INT, SAG et CHA Vif : +2 Mod. de DEX Vol : l’entité obtient un moyen de se déplacer dans les airs (généralement des ailes) Le joueur peut choisir une option de plus lorsque son personnage atteint les niveaux 8, 13 et 17. Chaque option peut être choisie jusqu’à trois fois et cumulée.
4. Protecteur:
Quand un allié se trouve au contact de l’entité, il obtient un bonus de +2 en DEF. Si l’allié est l’invocateur, ce bonus passe à +4. De plus, une fois par tour, l’entité peut subir une attaque à la place d’un allié à son contact.
5. Lien magique amélioré:
Le lien entre l’invocateur et l’entité est tel qu’ils peuvent se téléporter ou échanger leurs places. Au prix d’une action de mouvement, l’invocateur peut utiliser une action de son choix : téléporter son entité à son contact, se téléporter au contact de son entité ou enfin, échanger sa place avec son entité.
Voie du familier
1. Familier:
L’invocateur choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne +2 en Ini - tiative lorsque son familier est en vue. Familier : DEF [= invocateur], Init. [= invocateur], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2. Lorsque le familier subit des DM, l’invocateur peut choisir de ne pas les subir, dans ce cas, le familier est détruit et il ne pourra pas à nouveau être convoqué avant 24 heures.
2. Résistance:
Le familier obtient une réduction des DM (RD) de 1 point par rang atteint dans la Voie face à tous les types de DM.
3. Sens développés:
Capable de percevoir avec les sens de son familier, l’invocateur améliore grandement sa vigilance. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception (SAG) et peut voir dans le noir comme s’il était dans la pénombre jusqu’à une distance de 20 m. S’il possède déjà cette capacité, la distance est doublée.
4. Rappel:
L’invocateur peut rappeler son familier à son contact par magie. Le familier est téléporté sur son maître au prix d’une action de mouvement s’il est en vue ou par une action limitée dans tous les autres cas.
5. Lilliputien (L)*:
L’invocateur rapetisse jusqu’à devenir plus petit que son familier (entre 10 et 30 cm, minuscule ou très petit). La transformation dans un sens ou dans l’autre demande 1 tour complet. Sa durée est illimitée. Sous cette forme, l’invocateur obtient la même réduction aux DM que le familier (RD 5), il gagne un bonus de +10 aux tests de discrétion et peut passer dans des espaces très réduits. En revanche, ses DM sont réduits à 1 point par attaque réussie et ses sorts n’affectent aucune créature de taille supérieure à très petite. Ses déplacements sont réduits à 10 m par action de mouvement, sauf s’il chevauche son familier. Le familier est très endurant et lui permet de couvrir une distance de 5 km par heure pendant un maximum de 10 heures par jour (pour un total de 50 km/jour) quel que soit le terrain. Cette distance est doublée si le familier est une créature volante (100 km/jour).
Voie des mutations
Note : les mutations issues de différentes capacités peuvent être cumulées, mais les mutations issues de la même capacité ne le peuvent pas.
1. Mutation offensive (L)*:
L’invocateur échange une partie de son corps avec celle d’une créature monstrueuse d’un autre plan pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Il obtient ainsi un appendice monstrueux de son choix : une gueule démesurée, un bras monstrueux doté de griffes ou de pinces, une queue munie d’un formidable piquant, etc. Il lui faut une action limitée pour attaquer avec cet appendice et il reçoit un bonus de +3 au Mod. de FOR sur cette attaque. L’attaque inflige [1d6+ Mod. de FOR] DM (2d6 au niveau 10). À partir du rang 4, l’invocateur apprend à mieux maîtriser le membre étranger et il lui suffit d’une action d’attaque pour attaquer.
2. Mutation protectrice (L)*:
L’invocateur obtient les caractéristiques d’une créature d’un autre monde, adaptée à la survie dans un environnement dangereux, pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. À chaque utilisation du sort, il choisit une mutation de son choix dans la liste suivante. Il est impossible de bénéficier de deux mutations protectrices en même temps. Cuirasse : +1 en DEF par rang Écailles rouges: DM de feu ou d’acide divisés par 2 Fourrure violette: DM de froid ou de foudre divisés par 2 Ouïes : respiration aquatique Sang noir : immunisé au poison ou aux maladies
3. Surpuissance physique (L)*:
L’invocateur obtient une des mutations suivantes au choix pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Il est impossible de bénéficier de deux effets de surpuissance en même temps. Muscles hypertrophiés : +2 au Mod. de FOR Silhouette filiforme : +4 au Mod. de DEX Silhouette massive : + 5 aux tests de CON et réduction des DM de 3 points (RD 3).
4. Adaptation motrice (L)*:
L’invocateur obtient une des mutations suivantes au choix pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Il est impossible de bénéficier de deux effets d’adaptation en même temps. Ailes : vol à sa vitesse normale de déplacement Pattes démesurées : se déplace de 30 mètres par action de mouvement Queue de poisson : nage de 30 mètres par action de mouvement.
5. Mutation régénératrice:
À chaque fois qu’il retrouve sa forme normale après avoir utilisé un sort de la Voie des mutations, l’invocateur récupère 1d6 PV. Désormais, lorsqu’un test de CON lui est demandé, il lance deux d20 et conserve le meilleur des deux résultats.
Voie des portes
1. Raccourci (L)*:
L’invocateur emprunte une porte magique qui apparaît à son contact et il ressort par une autre en vue et à moins de 10 mètres de distance par rang atteint dans la Voie. Les deux portes disparaissent immédiatement après son passage.
2. Porte artificielle (L)*:
L’invocateur invoque une porte venant d’un autre monde dans une surface maçonnée non magique de moins d’un mètre d’épaisseur (par exemple le mur d’une maison). Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, cette porte peut être ouverte et refermée normalement et elle donne de l’autre coté du mur, de façon tout à fait ordinaire.
3. Manoir d’outre-monde (L)*:
L’invocateur enchante une porte ordinaire existante (pas une porte artificielle) et, pendant jusqu’à 1 heure par niveau, elle s’ouvre sur un manoir magique au lieu de l’endroit habituel. La porte garde ses caractéristiques originelles (solidité, serrure, etc.), mais elle ne peut pas être bloquée par magie. Le manoir possède jusqu’à 1 pièce par niveau de l’invocateur, pour une surface totale atteignant jusqu’à 50 m² par niveau de l’invocateur. Il est meublé selon le style choisi par l’invocateur, un taudis lugubre ou un palais luxueux rempli de victuailles et de vaisselle d’or (aucun objet magique). Les pièces n’ont pas de fenêtre et les objets disparaissent s’ils sortent du manoir. La nourriture qui peut y être trouvée possède des qualités gustatives à la discrétion de l’invocateur. Tous ces aliments désaltèrent ou procurent un effet normal de satiété, mais ils n’hydratent ni ne nourrissent pas réellement. Si l’invocateur utilise à nouveau ce sort alors qu’un autre manoir était encore actif, le premier disparaît immédiatement. Si la porte d’entrée est détruite, le sort prend fin. Toutes les créatures à l’intérieur du manoir au moment où il disparaît sont éjectées devant la porte et subissent 1d6 DM.
4. Enkystement lointain (L)*:
Une fois par combat, l’invocateur désigne d’un mouvement de la main une cible à moins de 20 mètres, et un tourbillon de lumière multicolore emporte la victime en un lieu lointain. En cas de succès d’un test d’attaque magique opposé (attaque au contact dans le cas où la créature n’en possède pas), la cible est instantanément téléportée dans une direction aléatoire (à peu près horizontalement et dans un milieu adapté à sa survie). Les créatures de niveau inférieur à la moitié du niveau de l’invocateur sont téléportées à une distance de 1d20 × 100 kilomètres, celles de niveau inférieur au sien à 1d20 kilomètres et celles de niveau supérieur ou égal à 1d20 × 10 mètres. Une créature ne peut pas être victime de ce sort plus d’une fois par jour.
5. Porte dimensionnelle (L)*:
L’invocateur fait apparaître une porte lumineuse pour une durée maximum de [5 + Mod. de CHA] minutes, bien qu’il puisse mettre fin au sort à tout moment. Cette porte apparaît simultanément dans un autre lieu choisi par l’invocateur, soit à portée de vue, soit à un endroit parfaitement connu de l’invocateur, à une portée maximum de 200 mètres. Tant qu’elle est active, la porte magique peut être empruntée dans un sens ou dans un autre par toute créature de taille grande ou inférieure. Si l’invocateur utilise à nouveau ce sort alors qu’une autre porte était encore active, la première disparaît immédiatement.
Voie de sortilèges d'Invocateur
L'invocateur maintient un lien fragile entre l'origine de son invocation de lui même, lui donnant accès à des sorts trop complexes pour être retenus par le commun des mortels. Chaque matin, il doit entretenir ce lien en passant un moment de proximité avec son invocation pour les rapprendre.
Nombre de sorts Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.
Incantation améliorée • Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée. • Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque. • Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.
Perdre son lien Si le lanceur de sort venait à trop négliger son invocation ou à la maltraiter, il perdrait ce lien fragile et serait contraint de dépenser 10 PA d'objets en tout genre pour se faire pardonner et de 1 jour complet par rang de sorts inscrits.
1. Arcanes inférieures:
Le personnage parvient à atteindre le fragile équilibre du lien et obtient trois sorts de rang 1 de son choix issus de la liste de sorts. Chaque matin, il lui faut 10 minutes de temps passé avec son invocation pour obtenir les sorts de ce rang inscrits.
2. Arcanes mineures:
Le personnage obtient trois sorts de rang 2 de son choix dans le lien. Chaque matin, il lui faut 10 minutes de temps passé avec son invocation pour obtenir les sorts de ce rang inscrits.
3. Arcanes supérieures:
Le personnage obtient deux sorts de rang 3 de son choix dans le lien. Chaque matin, il lui faut 10 minutes de temps passé avec son invocation pour obtenir les sorts de ce rang inscrits.
4. Arcanes majeures:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 4 de son choix dans le lien. Chaque matin, il lui faut 10 minutes de temps passé avec son invocation pour obtenir les sorts de ce rang inscrits.
5. Arcanes suprêmes:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 5 de son choix dans le lien. Chaque matin, il lui faut 10 minutes de temps passé avec son invocation pour obtenir les sorts de ce rang inscrits.
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Voie de la magie des arcanes
1. Agrandissement (L)*:
Le Magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests de DEX.
2. Forme gazeuse (L)*:
Le Magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours.
3. Hâte (L)*:
Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le Magicien voit son métabolisme s’accélérer. A partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.
4. Téléportation (L)*:
Le Magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par le Magicien.
5. Désintégration (L)*:
Le Magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).
Voie de la magie destructrice
1. Projectile magique (L)*:
Le Magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.
2. Rayon affaiblissant (L)*:
Le Magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.
3. Flèche enflammée (L)*:
Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.
4. Boule de feu (L)*:
Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le Magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du Magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).
5. Rituel de puissance:
Sur une attaque magique, le Magicien peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés.
Voie de la magie élémentaire
1. Asphyxie (L)*:
Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.
2. Protection contre les éléments (L)*:
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Magicien retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à 2 fois son Rang dans cette Voie.
3. Arme enflammée (L)*:
Le Magicien peut enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.
4. Respiration aquatique (L)*:
Le Magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT.
5. Peau de pierre (L)*:
Le Magicien obtient une réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points de dégâts.
Voie de la magie protectrice
1. Armure du mage (L)*:
Le Magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat. Si le sort est cumulé à une armure physique, le bonus est divisé par 2 (+2 DEF).
2. Chute ralentie (L)*:
Le Magicien affecte une cible à moins de 10 mètres avec ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres par rang dans la Voie sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.
3. Flou (L)*:
Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du Magicien devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il encaisse sont divisés par 2.
4. Cercle de protection (L)*:
Le Magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort prend pour cible un personnage situé dans le cercle (par un test d’attaque magique), le Magicien fait un test d’attaque magique en opposition à celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet.
5. Arrêt du temps (L)*:
Le Magicien arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le Magicien peut agir à sa guise pendant cette période, lancer des sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne touche pas un être vivant ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort par exemple). Dans le cas d’un contact (même magique), le temps reprend instantanément son cours normal.
Voie de la magie universelle
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Magicien obtient un bonus de +2 aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.
1. Lumière (L)*:
Le Magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le Magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.
2. Détection de la magie (L)*:
Le Magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.
3. Invisibilité (L)*:
Le Magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le Magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.
4. Vol (L)*:
Le Magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.
5. Intelligence héroïque:
Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de sortilèges de Magicien
Le magicien possède un grimoire dans lequel il écrit des formules magiques. Ces formules sont trop complexes pour le commun des mortels et ne peuvent être retenues plus d'une journée, obligeant le magicien à les rapprendre chaque matin. Cette voie peut être sélectionnée quatre fois.
Nombre de sorts Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.
Incantation améliorée • Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée. • Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque. • Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.
Perdre son grimoire Si le lanceur de sort vient à perdre son grimoire, il peut le réécrire au prix de 10 PA et 1 jour complet par rang de sort inscrit.
1. Arcanes inférieures:
Le personnage fait l'acquisition d'un grimoire de magie où il inscrit trois sorts de rang 1 de son choix issus de la liste de sorts. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts inscrits.
2. Arcanes mineures:
Le personnage inscrit trois sorts de rang 2 de son choix dans son grimoire. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
3. Arcanes supérieures:
Le personnage inscrit deux sorts de rang 3 de son choix dans son grimoire. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
4. Arcanes majeures:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 4 de son choix dans son grimoire. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
5. Arcanes suprêmes:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 5 de son choix dans son grimoire. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
Il combat à mains nues et utilise le contrôle qu’il a sur son esprit et son corps pour transformer ce dernier en arme de chair. (0 / ∞)
Factions
Éden
Okeanos
Dubrovnik
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Moine ne peut pas porter d’armure. • Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains. Mais la plupart des Moines n’y font pas appel et sont plus efficaces à mains nues.
Attaque magique • Le Moine utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.
Equipement de départ • Bâton ferré (DM 1d6)
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Voie de l'énergie vitale
1. Mains d’énergie (L):
Par un effort de concentration, le Moine peut rendre ses mains intangibles, à ce tour, il peut faire une attaque simple avec un bonus +2 en attaque, +5 si la cible porte une armure. De plus, toutes les attaques à mains nues du Moine sont considérées comme magiques (même lorsqu’il n’utilise pas Mains d’énergie).
2. Pression mortelle (L):
Le Moine frappe les points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis, il libère ensuite des effets dévastateurs. Lorsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. À tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression Mortelle ». Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors +1d6 DM supplémentaires.
3. Invulnérable:
Le Moine ne reçoit que la moitié des DM de toutes les sources «élémentaires» : feu, froid, foudre, acide... Il ne subit aucun DM des poisons ou des maladies.
4. Projection du ki (L):
Le Moine projette une vague de force avec son corps et son esprit à une distance maximum de 20 mètres. Un test d’attaque magique réussi (Mod. de SAG) lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de SAG] de DM.
5. Ascétisme:
Le Moine peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période. De plus, il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de la maîtrise
1. Esquive du singe:
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Moine gagne +1 en DEF et à tous ses tests de DEX pour effectuer des acrobaties.
2. Morsure du serpent:
Le Moine obtient des DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de 19 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact, et sur des résultats de 18 à 20 avec une rapière ou une Vivelame.
3. Griffes du tigre:
Les DM des attaques à mains nues du Moine sont désormais des jets sans limite : s’il obtient les DM maximum sur son dé, le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat à ses DM. Tant que le dé donne le meilleur résultat possible, il est relancé et son score comptabilisé. Les dés en bonus (Puissance du Ki par exemple) ne sont jamais relancés, seulement ceux des DM à mains nues.
4. Fureur du dragon (L):
Une fois par combat, le Moine peut effectuer une attaque tournoyante qui inflige automatiquement [2d6+ Mod. de FOR] de DM à tous les adversaires au contact et oblige ceux-ci à réussir un test de FOR difficulté 10 pour ne pas tomber au sol.
5. Moment de perfection:
Une fois par combat, le Moine peut choisir de réussir toutes ses attaques automatiquement et d’esquiver toutes celles qui le prennent pour cible pendant un tour. Tout semble aller au ralenti autour de lui...
Voie de la méditation
1. Pacifisme:
Tant que le Moine n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un bonus en DEF de +5.
2. Transe de guérison:
Une fois après chaque combat, le Moine peut méditer pendant 10 minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod de SAG] PV.
3. Maîtrise du ki:
Le Moine utilise son intuition et son empathie avec le monde pour augmenter son efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de SAG à son Initiative et sa DEF.
4. Projection mentale (L):
Le Moine entre en méditation et projette son esprit hors de son corps. Celui-ci ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en volant à la vitesse de 10 m par tour. Il peut passer au travers des murs, mais pas des êtres vivants, et il reste relié à son corps d’origine par un long filin argenté. La durée maximum de la projection est de [valeur de SAG] tours. Le Moine ne perçoit le monde que via sa projection mentale mais ressent si des DM sont infligés à son corps.
5. Sagesse héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du poing
1. Poings de fer:
Lorsqu’il combat à mains nues, le Moine peut (s’il le souhaite) utiliser son score d’attaque à distance au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.
2. Parade de projectiles:
Le Moine peut dévier un projectile (flèche, javelot,...) une fois par tour de combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)...
3. Peau de fer:
Le Moine gagne un bonus de +2 en DEF.
4. Déluge de coups (L):
A son tour, le Moine peut effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles de son choix ou 2 attaques avec une arme. Alternativement, il peut choisir de faire 3 attaques en utilisant un d12 en attaque pour chacune d’elle (au lieu d’un d20).
5. Puissance du ki:
Le Moine peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Déluge de coups ou Projection du ki par exemple.
Voie du vent
1. Pas du vent:
Le Moine peut se déplacer avant et après avoir attaqué (mais il couvre toujours une distance normale). De plus, il gagne +1 par rang dans la Voie en Initiative.
2. Course du vent:
Le Moine se déplace à une vitesse surhumaine. Il couvre une distance de 40 mètres par action de mouvement (la distance normale est de 20 mètres) et se relever est pour lui une action gratuite.
3. Course des airs:
Le Moine défie les lois de la pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces qui ne devraient pas supporter son poids. Il peut se déplacer sur l’eau, la neige, le feuillage des arbres ou courir sur un mur vertical. Il doit commencer et terminer son déplacement sur une surface normale.
4. Lévitation (L):
En se concentrant, le Moine peut « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.
5. Passe-muraille (L):
Le Moine peut rendre son corps intangible temps de passer au travers d’un mur d’une épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il ne peut rester immatériel qu’un court instant et reprend corps dès qu’il émerge du mur. Il est insensible aux attaques tant qu’il est entièrement dans le mur, sauf si le mur est détruit.
Un lanceur de sort qui s’intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la mort. (0 / ∞)
Factions
Enfer
La ruche
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D4 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le nécromancien sait manier la dague et le bâton. • Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.
Attaque magique • Le Nécromancien utilise son Mod. de INT pour calculer son score d'attaque magique.
Equipement de départ • Bâton ferré (DM 1d6) • Dague (DM 1d4) • Potion de soins (guérit 1d8 PV)
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Voie du démon
1. Malédiction (L)*:
Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé.
2. Aspect de la succube (L)*:
Le Nécromancien acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du Nécromancien (sans dépasser son score max de PV).
3. Pacte sanglant:
Par une action gratuite, le Nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.
4. Aspect du démon (L)*:
Le Nécromancien prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne + 2 en attaque au contact, en DEF et à tous les tests physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux attaques de griffe à 1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée (une seule en action d’attaque). Ne se cumule pas avec l’Aspect de la succube.
5. Invocation d’un démon (L)*:
Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le Nécromancien invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce démon possède l’apparence d’un Balor en plus petit (environ 2m30). Le démon divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le Nécromancien atteint le niveau 10, le démon devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée. Démon : FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0, Init 16, DEF 17, PV [niveau x 5], Attaque au contact = [niveau du nécromancien], DM 1d8+5
Voie de la mort
Les sorts de cette voie n’affectent pas les créatures non vivantes (golem, élémentaires, mort-vivants...).
1. Siphon des âmes *:
Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du Nécromancien, il récupère 1d6 PV.
2. Masque mortuaire (L)*:
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Nécromancien prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux tous les DM de froid.
3. Baiser du vampire (L)*:
Ce sort nécessite la réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le Nécromancien récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV).
4. Briser les coeurs (L)*:
Le Nécromancien fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il doit réussir une attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par deux si elle réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT].
5. Mot de mort (L)*:
Le Nécromancien doit réussir un test d’attaque magique contre le score max de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [ 10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.
Voie de l’outre-tombe
1. Peur (L)*:
Le Nécromancien effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets de ce sort qu’une fois par combat.
2. Animation des morts (L)*:
Le Nécromancien anime le cadavre d’un humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une heure. Le zombi comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ». Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM 1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse normale. Le zombi se dégrade et perd 1PV par minute. Le Nécromancien peut contrôler un zombi par rang. Un zombi détruit tombe en poussière.
3. Putréfaction (L)*:
En réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m), le Nécromancien fait pourrir les chairs de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM. La victime subit un malus de -2 à tous ses tests pour le reste du combat, à moins de réussir un test de CON difficulté [12 + Mod. d’INT].
4. Ensevelissement (L)*:
Une fois par combat, si le Nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut tenter de sortir de terre en réussissant un test de FOR ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant. Chaque personne qui creuse pour l’aider lui octroie un bonus de +2 sur son test.
5. Armée des morts (L)*:
Une fois par jour, le Nécromancien peut invoquer d’innombrables squelettes émergeant du sol pour attaquer ses ennemis pendant [niveau du nécromancien] tours. Les cibles situées dans un rayon de 20 m autour du Nécromancien subissent automatiquement 3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utilisent une action limitée pour s’opposer aux squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes restent autour du Nécromancien et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de rayon. Tous les déplacements dans cette zone (même ceux des alliés) sont divisés par deux.
Voie du sang
1. Saignements (L)*:
Le Nécromancien doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des oreilles et même des yeux de la victime, qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.
2. Sang mordant (L)*:
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du Nécromancien se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM d’acide.
3. Exsangue *:
Lorsque le nécromant tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais avec un malus de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque réussie infligeant au moins 1 point de DM finira par l’achever !
4. Hémorragie (L)*:
Si le Nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 10 m), la victime saigne à la moindre blessure. Tous les DM des armes blanches infligées à la cible augmentent de 1d6 pendant [5 + Mod. d’INT] tours.
5. Lien de sang (L)*:
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Nécromancien tisse un lien avec sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours, la moitié des DM reçus par le Nécromancien sont également subis par la cible et le Nécromancien peut lui lancer un sort sans la voir.
Voie de la sombre magie
Le Nécromancien obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.
1. Ténèbres (L)*:
Le Nécromancien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.
2. Pattes d’araignée (L)*:
Le Nécromancien peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts.
3. Strangulation (L)*:
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du Nécromancien, le sort prend fin.
4. Ombre mortelle (L)*:
L’ombre de la cible du Nécromancien attaque son propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie. Ombre : 1 attaque par tour, att = att de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.
5. Intelligence héroïque:
Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Il utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire. (0 / ∞)
Factions
Halivah
Dubrovnik
Lihito's
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu. • Il peut porter jusqu'à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier (au choix du MJ en fonction de la divinité).
Attaque magique • Le Prêtre utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.
Equipement de départ • Masse ou marteau de guerre (DM 1d6) • Petit bouclier (DEF +1) • Chemise de maille (DEF +4)
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Voie de la foi
1. Parole divine:
Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.
2. Arme d’argent (L)*:
Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.
3. Ailes célestes (L)*:
Des ailes divines poussent dans le dos du Prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.
4. Foudres divines (L)*:
La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du Prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le Prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.
5. Charisme héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de la guerre sainte
1. Arme bénie:
Le Prêtre bénit son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont considérés comme magiques.
2. Bouclier de la foi:
Le Prêtre porte le symbole de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie.
3. Marteau spirituel (L)*:
Le Prêtre effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du Prêtre va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.
4. Châtiment divin (L):
Le Prêtre effectue une attaque de contact avec un bonus en attaque et aux dégâts égal à son Mod. de SAG.
5. Mot de pouvoir (L)*:
Une fois par combat, le Prêtre peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette période.
Voie de la prière
1. Bénédiction (L)*:
Le Prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci (ainsi que le Prêtre) bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de Caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.
2. Destruction des morts-vivants (L)*:
Le Prêtre peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.
3. Sanctuaire (L)*:
Quand le Prêtre lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.
4. Intervention divine:
Le Prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.
5. Sagesse héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie des soins
Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.
1. Soins légers (L)*:
Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.
2. Soins modérés (L)*:
Le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le Prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Peut être utilisé un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie.
3. Soins de groupe (L)*:
Une fois par combat, le Prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.
4. Guérison (L)*:
Une fois par jour, le Prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques.
5. Rappel à la vie*:
Une fois par jour, le Prêtre peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.
Voie de la spiritualité
1. Vêtements sacrés:
La tenue religieuse traditionnelle du Prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).
2. Protection contre le mal (L)*:
Le Prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).
3. Délivrance (L)*:
En touchant sa cible, le Prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions, la pétrification et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons etc.).
4. Marche des plans (L)*:
Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le Prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).
5. Messie*:
Une fois par aventure, le Prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles...
Voie de sortilèges de Prêtre
Le prêtre obtient la bénédiction de son Dieu et reçoit la connaissance de sorts trop complexes pour être retenus par le commun des mortels. Chaque matin, il est nécessaire de prier de nouveau son Dieu pour les rapprendre.
Nombre de sorts Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.
Incantation améliorée • Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée. • Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque. • Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.
S'éloigner de la doctrine de son Dieu Si le lanceur de sort vient à s'éloigner de la doctrine de son Dieu, il doit retourner auprès d'un autel et faire une offrande de 10 PA ainsi qu'une prière de 1 jour complet par rang de sorts inscrits.
1. Arcanes inférieures:
Le personnage fait l'acquisition d'une bénédiction et obtient trois sorts de rang 1 de son choix issus de la liste de sorts. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour prier afin d'obtenir les sorts bénis.
2. Arcanes mineures:
Le personnage inscrit trois sorts de rang 2 de son choix dans sa bénédiction. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
3. Arcanes supérieures:
Le personnage inscrit deux sorts de rang 3 de son choix dans sa bénédiction. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
4. Arcanes majeures:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 4 de son choix dans sa bénédiction. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
5. Arcanes suprêmes:
Le personnage ajoute deux sorts de rang 5 de son choix dans sa bénédiction. Chaque matin, il lui faut 10 minutes pour réviser les sorts de ce rang.
Il est né doté de pouvoirs psychiques extraordinaires qu’il a travaillés par la suite à la force de son ego et de son intuition. (Ouvert - 0 / ∞)
Factions
Éden
Enfer
Okeanos
Dubrovnik
La ruche
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le psionique sait manier toutes les armes à une main. • Il peut porter les armures jusqu’à la chemise de maille, mais ne peut pas manier de bouclier.
Attaque magique • Le psionique utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d’attaque magique. Toutefois, la SAG est aussi une Carac. importante pour ce profil.
Equipement de départ • Épée courte (DM 1d6) • Dague (DM 1d4) • Armure de cuir renforcée (DEF +3)
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Voie de l’attaque mentale
1. Attaque mentale (L)*:
Le psionique peut faire un test d’attaque magique contre une cible à une portée maximum de 50 mètres. En cas de succès, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM. Les DM augmentent à 2d6 à partir du rang 3 et à 3d6 à partir du rang 5. Le psionique peut décider d’infliger des DM temporaires avec une attaque mentale, mais il utilise alors des d4 au lieu de d6 pour déterminer les DM.
2. Bouclier psi:
Le psionique apprend à lever des barrières infranchissables autour de son esprit. Il augmente sa DEF de +5 contre toutes les attaques mentales (psi ou magiques) et divise par 2 les DM subis par la capacité Attaque mentale.
3. Attaque étourdissante:
Le psionique peut choisir d’effectuer son attaque mentale en utilisant un d12 en attaque. En cas de succès, en plus des DM, la cible est Étourdie (pas d’action et -5 en DEF) pendant un tour. Les créatures de niveau supérieur au psionique sont immunisées à cet effet et celles qui bénéficient d’un bouclier psi peuvent faire un test de CHA difficulté [8 + Mod. de CHA de l’attaquant] pour y résister.
4. Vague psionique (L)*:
Une fois par combat, le psionique peut projeter son esprit vers un nombre de cibles au maximum égal à [3 + Mod. de CHA] à portée d’attaque mentale. Il effectue une attaque mentale contre chacune d’elle.
5. Ego héroïque:
Le psionique augmente sa valeur de CHA de +2 et le joueur peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA est demandé au personnage et conserver le meilleur résultat.
Voie du contrôle corporel
1. Proprioception:
Le psionique est capable de ressentir les processus biologiques qui parcourent son corps et de modifier les stimuli sensoriels qu’ils produisent. Il est immunisé aux effets de douleur ou de peur même magiques. Il augmente sa valeur de PV maximum de son Mod. de CHA.
2. Transe de régénération (L)*:
Une fois par jour et par rang atteint dans la Voie, le psionique peut entrer en transe pendant 2d6 tours pour guérir [1d6 + niveau + Mod. de CHA] PV.
3. Contrôle du métabolisme:
Le psionique est capable d’accélérer ou de ralentir son métabolisme. Il ajoute son Mod. de CHA en initiative et à tous les tests de CON. Il a besoin de deux fois moins de nourriture, d’eau, d’air et de sommeil que la normale.
4. Contrôle sanguin:
Le psionique est immunisé à tous les poisons et aux effets de saignements. Il ne subit que la moitié des DM des attaques qui affectent le sang (strige, vampire, etc.).
5. Accélération (L)*:
Le psionique accélère son métabolisme pendant [5 + Mod. de CON] tours. Il obtient une action supplémentaire par tour (mouvement ou attaque), + 5 en Initiative et +3 en DEF. À la fin de la capacité, il doit attendre 2d6 tours avant de pouvoir à nouveau accélérer son métabolisme ou subir 2d6 DM lorsque la capacité est à nouveau utilisée.
Voie de l’empathie
1. Perception extra-sensorielle:
Le psionique ne perçoit plus seulement grâce à ses sens, mais aussi avec son esprit. Il obtient un bonus de +1 par rang à tous ses tests de SAG en rapport avec la perception et en Initiative. Ce bonus ne s’applique pas aux tests requis par les autres capacités de cette Voie.
2. Défense intuitive:
En combat, le psionique est capable d’anticiper les mouvements de ses adversaires. Il bénéficie d’un bonus de DEF égal à son Mod. de SAG.
3. Perception du passé (L)*:
Le psionique est désormais capable de percevoir les ondes psychiques résiduelles présentes en un lieu. Cela lui permet de déterminer la nature des émotions liées aux événements qui s’y sont déroulés (malheur, douleur, joie, haine, amour, etc.). Le psionique est capable de déterminer le laps de temps depuis le déroulement de l’événement en réussissant un test de SAG difficulté 15. Il obtient un bonus de +5 au test si l’événement date de moins de 24 heures ou si l’émotion est particulièrement intense (meurtre, torture, etc.).
4. Vision lointaine (L)*:
Le psionique a appris à projeter son esprit à de grandes distances. Il peut percevoir avec l’un de ses sens ce qui se passe dans un endroit qu'il a visité depuis peu, quelle que soit la distance réelle. Pour cela, le psionique doit simplement avoir visité l'endroit et réussir un test de SAG difficulté [10 + 1 par jour écoulé depuis la dernière visite].
5. Perception héroïque:
Le psionique augmente sa valeur de SAG de +2 et le joueur peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG est demandé au personnage et conserver le meilleur résultat.
Voie de la télékinésie
1. Manipulation à distance (L):
Le psionique peut déplacer ou manipuler un objet à distance à une portée de 20 mètres et le déplacer en l’air de 10 mètres par tour. Le psionique peut manipuler un objet avec l’équivalent d’une DEX égale à sa SAG et d’une FOR égale à son CHA. Il peut attaquer avec une arme manipulée à distance avec son score d’attaque magique et un bonus aux DM égal à son Mod. de CHA. À partir du rang 3, il lui suffit d’une action d’attaque, à partir du rang 5, il lui suffit d’une action de mouvement.
2. Champ de protection:
Le psionique déploie autour de lui un champ de force qui repousse efficacement les attaques. Il obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la Voie. À partir du rang 4, il peut déployer son champ de protection autour d’un allié à moins de 10 mètres de lui au prix d’une action de mouvement à chaque tour.
3. Onde de choc (L)*:
Une fois par combat, le psionique peut produire une vague de force à 360 degrés autour de lui dans un rayon maximum de 10 mètres, moins s’il le souhaite. Toutes les créatures dans la zone d’effet subissent [2d6 + Mod. de CHA] DM et doivent réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. de CHA] ou être renversées. Les DM passent à 3d6 au rang 5 de la Voie.
4. Combat kinétique:
Le psionique a appris à utiliser son don pendant le combat, en freinant l’impact des attaques adverses et en augmentant celui des siennes. Il bénéficie d’une réduction des DM de 3 points (RD 3) et il ajoute son Mod. De CHA aux DM de ses propres attaques (au contact ou à distance).
5. Psychoportation (L)*:
Le psionique est désormais capable de s’élever lui-même dans les airs et de voler pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sa vitesse maximale est égale à sa vitesse au sol et se maintenir en vol stationnaire est une action gratuite. En outre, grâce à l’application permanente des principes de la télékinésie, le joueur peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR est demandé au personnage et conserver le meilleur résultat.
Voie de la télépathie
1. Télépathie (L)*:
Le psionique est capable de communiquer par télépathie avec une créature en vue, dans une langue que tous les deux partagent pendant [5 + Mod. de SAG] tours. À partir du rang 3, le psionique n’a plus besoin de voir sa cible, mais il doit la connaître et la portée maximum est égale à 10 fois sa valeur de SAG en mètres. À partir du rang 5, le psionique accède à une zone de l’esprit plus profonde que les centres du langage et la communication peut avoir lieu avec une créature dont il ne partage pas la langue, et même avec un animal.
2. Radar mental:
Le psi ressent naturellement la présence de créatures pensantes autour de lui, qu’elles soient animales ou végétales. Il obtient un bonus de +2 par rang dans tous ses tests de SAG lorsqu’il s’agit de détecter un être vivant (tests de surprise) et il ne subit pas de pénalité pour attaquer au contact un être vivant lorsqu’il est aveuglé ou si la créature est invisible. De plus, à partir du rang 4, en présence d’une forme de vie, il est capable d’évaluer si elle est en bonne santé ou non, sans toutefois obtenir un diagnostic plus précis.
3. Suggestion (L)*:
Une fois par jour, le psionique peut suggérer une action à une créature pensante, en réussissant un test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celle-ci. En cas de réussite, la créature fera tout son possible pour satisfaire la demande pendant jusqu’à 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort). La capacité n’affecte pas les créatures de niveau supérieur au psionique.
4. Lire les pensées (L)*:
S’il réussit un test d’attaque magique (portée 10 mètres) contre la valeur de SAG d’une créature, le psionique peut savoir à quoi elle est en train de penser pendant [1d6 + Mod. de SAG] tours. Cette capacité ne permet pas de fouiller dans la mémoire d’un individu pour en tirer des renseignements. Une créature consciente d’être sondée peut faire un test de CHA difficulté [10 + Mod. de SAG du psionique] pour contrôler ses pensées et ne pas révéler ses véritables intentions.
5. Domination psy (L)*:
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m) contre une DEF égale à [15 + Mod. de Carac. + NC de la créature], le psionique prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Le Mod. de Carac. choisi par la créature est le plus élevé entre INT, SAG ou CHA. Le propre corps du psionique devient inactif. La victime peut tenter de mettre fin au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA du psi] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, le psionique réintègre son corps et subit 1d6 DM. Cette capacité ne permet pas d’affecter les créatures de niveau (NC) supérieur ou égal au personnage.
Il est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages (Ouvert - 0 / ∞)
Factions
Éden
Enfer
Dubrovnik
La ruche
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier.
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Voie de l’archer
1. Sens affutés:
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.
2. Tir aveugle (L):
Le Rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît l'existence et la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne la voit pas.
3. Tir rapide (L):
Le Rôdeur peut faire 2 attaques à distance pendant ce tour.
4. Flèche de mort (L):
Le Rôdeur lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.
5. Dans le mille:
Pour une attaque à distance, le Rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette Capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.
Voie du compagnon animal
Le Rôdeur obtient un loup pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie. Il est possible de négocier avec le staff pour un autre animal.
1. Odorat:
Le loup du Rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le Rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces.
2. Surveillance:
Le loup est constamment sur ses gardes. Le Rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 pour les tests de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.
3. Combat:
Le loup du Rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le Rôdeur. Loup : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2.
4. Empathie animale (L):
Le Rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son compagnon animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du Rôdeur pour 1 PV octroyé au compagnon animal).
5. Animal fabuleux:
Le loup du Rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant. Mâle alpha : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du Rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2
Voie de l’escarmouche
1. Chasseur émérite:
Le Rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.
2. Traquenard (L):
Le Rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’Initiative.
3. Attaque éclair (L):
Le Rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.
4. Repli (L):
Le Rôdeur se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.
5. Dextérité héroïque:
Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
Voie de la survie
1. Endurant:
Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.
2. Nature nourricière:
Si le Rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le Rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.
3. Grand pas:
Le Rôdeur augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.
4. Increvable (L):
Si vous croyez en avoir fini avec lui... Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le Rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.
5. Constitution héroïque:
Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du traqueur
1. Pas de loup:
Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le Rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.
2. Ennemi juré:
Après avoir tué une créature, le Rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des ennemis jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le Rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.
3. Embuscade:
En quelques minutes, le Rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le Rôdeur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat.
4. Second ennemi juré:
Le Rôdeur choisit une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité Ennemi juré s’appliquent à l’identique.
5. Perception héroïque:
Le Rôdeur augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du montreur d’ours
Le rôdeur peut remplacer Voie du compagnon animal par Voie du montreur d’ours Le Rôdeur obtient un jeune ours noir pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie
1. Impressionnant:
L’ours n’est pas dressé à attaquer, mais les interlocuteurs du Rôdeur ne le savent pas, aussi gagne-t-il un bonus de +5 à tous ses tests d’intimidation lorsque l’animal est à ses cotés. L’ours n’attaque que pour se défendre s’il est blessé.
2. Dressage:
Le Rôdeur a dressé l’ours, il peut lui faire faire des numéros comme marcher sur les pattes avant ou porter un objet en équilibre sur son museau, cela peut lui permettre de gagner un peu d’argent dans les villages (2d6 pa en 2d6 minutes). Il peut aussi faire croire que l’ours l’attaque et simuler un combat.
3. Combat:
L’ours du Rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le Rôdeur. Jeune ours noir : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du Rôdeur], DM 1d6+3, FOR +3*, DEX +1, CON +3, INT -4, SAG +2, CHA -2
4. Empathie animale (L):
Le Rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son compagnon animal par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du Rôdeur pour 1 PV octroyé au compagnon animal).
5. Animal fabuleux:
L’ours du Rôdeur devient un spécimen en pleine possession de ses moyens. Ours noir : Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, CHA -2
Le samouraï est un guerrier, mais aussi un seigneur, un homme de cour. Surtout, il est un homme d’honneur. (Ouvert - 0 / ∞)
Factions
Enfer
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le samouraï sait manier toutes les armes, bien que les sabres ont toujours sa préférence. • Il peut porter tous les types d’armure, mais ne peut pas manier de bouclier
Equipement de départ • Vivelame (DM 1d10, crit. 19-20) • Sabre de bois (DM 1d6 temporaires, crit. 19-20) • Dague (DM 1d4) • Arc court (DM 1d6, portée 30 m) • Chemise de maille (DEF +4)
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Voie de l’arc et de la monture
1. Monture loyale:
Le samouraï s’attache les services d’un fidèle destrier capable de l’amener au cœur des batailles. Lorsque qu’il combat à dos de monture, il gagne +1 en attaque (au contact et à distance) et en DEF.
2. Tir en mouvement:
Le samouraï est capable de tirer à l’arc tout en guidant sa monture des genoux. Lorsqu’il est sur une monture, il peut utiliser une action d’attaque pour effectuer une attaque à distance tout en se déplaçant au maximum de 20 mètres.
3. Tir fatal:
Le samouraï travaille la perfection du geste dans le but d’abattre un adversaire d’un seul tir. Le samouraï retranche son Mod. de SAG au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque à distance (critique à partir de 20 – Mod. de SAG) lorsqu’il utilise un arc et il ajoute +1d6 aux DM des critiques obtenus avec ce type d’arme. Au rang 5 de la Voie, il ajoute +2d6 aux DM des critiques (ce bonus n’est pas multiplié).
4. Tirs successifs:
Le samouraï se déplace à dis de monture sur une distance de 20 mètres en ligne droite. Il peut effectuer jusqu’à [2 + Mod. de SAG] attaques à distance à l’arc sur des cibles différentes à moins de 10 mètres de sa trajectoire, à condition qu’elles se trouvent toutes du même côté de la ligne tracée par son déplacement (à droite ou à gauche,). Si le samouraï possède la capacité course mortelle (Voie du Ki, rang 4), il peut désormais l’utiliser aussi à dos de monture sur une distance de 20 mètres et non plus de 10 mètres, comme lorsqu’il est à pied.
5. Perception héroïque:
Le samouraï augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du dirigeant
1. Éduqué:
Le Chevalier sait lire et écrire sans la moindre erreur dans les langues qu'il connait, il gagne +1 par rang dans la voie à tous les tests de CHA et d’INT qui concernent les arts et les lettres des langues qu'il connaît (poésie, calligraphie, arrangements floraux, cérémonie du thé, etc.), ainsi qu’aux tests de séduction.
2. Homme de cour:
Le samouraï bénéficie d’un bonus de +5 pour reconnaître les bannières et les familles nobles et d’un bonus de +5 aux tests d’étiquette et d’interaction avec la noblesse et la haute société.
3. Lame de lignée:
Le samouraï possède un sabre (ou une paire de sabre s’il possède la capacité lames jumelles) qui se transmet dans sa famille depuis des générations et qui symbolise l’honneur des siens. Entre ses mains, cette arme devient magique et lui confère un bonus de +1 en attaque au contact (mais pas aux DM) tous les 3 niveaux : +1 au niveau 3, +2 au niveau 6, +3 au ni - veau 9, etc. En accord avec le MJ, l’arme obtient un pouvoir supplémentaire lorsque le samouraï atteint le rang 5 de la Voie (+1 niveau de magie : affutée, fléau ou DM élémentaires). S’il perd son arme, le samouraï subit un malus de -1 à tous ses tests tant qu’il ne la retrouve pas. L’arme est réputée incassable, mais si elle venait à être détruite, ce malus s’estomperait au bout d’un an. Il faudrait une année entière pour forger une nouvelle arme de famille.
4. Moment zen:
Le samouraï est capable d’atteindre la paix intérieure même dans les moments les plus stressants. Désormais, il est capable de prendre 10, même en situation stressante et il lui faut seulement 2d6 tours (au lieu de 2d6 minutes). Il lui faut seulement 2d6 minutes pour prendre 20 (au lieu de 2d6 heures). De plus, lorsqu’il prend 10, il ajoute toujours son Mod. de SAG au résultat en plus du Mod. de Carac. prévu initialement pour le test. Le samouraï est enfin capable de prendre 10 sur une action d’attaque au prix d’une action limitée (L) jusqu’à 3 fois par combat.
5. Homme complet:
Le samouraï possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n’importe quel profil de base.
Voie de l’honneur
1. Chef né:
Le Samouraï est immunisé aux effets de peur (magie, pouvoir de dragon, etc.) De plus, il bénéficie d’un bonus de +1 par rang aux tests de CHA pour donner des ordres ou intimider.
2. Défi (L):
Le samouraï défie un ennemi par une action limitée. Il obtient un bonus aux DM égal au rang atteint dans la Voie contre cet adversaire jusqu’à la fin du combat. Le samouraï peut défier un seul adversaire par scène de combat.
3. Honorable:
Le samouraï a une réputation d’honorabilité sans faille. Il peut mettre en jeu son honneur pour garantir sa parole et la justesse de ses actions. Il bénéficie d’un bonus de +5 à tous les tests où sa bonne foi est en jeu. Il est considéré comme une référence en matière de justice, ce qui lui accorde le même bonus pour rendre justice, apaiser une foule en colère ou infléchir la décision d’un dirigeant.
4. Seuls au monde:
Lorsqu’il a défié un adversaire, le samouraï obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques de tous les autres adversaires, à chaque tour où il attaque uniquement la cible qu’il a défié.
5. Surmonter la douleur:
Le samouraï obtient un bonus de +5 à tous les tests pour résister à la douleur et il est immunisé à l’état préjudiciable Affaibli. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il peut encore agir un tour complet et, s’il a défié un ennemi, il obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre cet adversaire au cours de ce baroud d’honneur.
Voie du Ki
1. Esprit vide:
Le Samouraï gagne +3 en Initiative, ce bonus passe à +5 au rang 4 de la Voie.
2. Main vide:
Lorsqu’il combat à mains nues, le samouraï peut (s’il le souhaite) utiliser son Mod. de DEX en attaque au contact au lieu de son Mod. de FOR (mais pas aux DM). Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM létaux. Ces DM passent à 1d6 au Rang 3 et à 1d8 au rang 5.
3. Kiai:
Une fois par combat, lorsqu’il a réussi une attaque (à distance ou au contact), le samouraï peut libérer son énergie sous la forme d’un puissant cri issu du ventre. Il obtient les DM maximum. Au rang 5 de la Voie, il peut utiliser son Kiai une seconde fois, au minimum 1d6 tours plus tard.
4. Course mortelle (L):
Le samouraï parcourt jusqu’à 10 mètres en ligne droite en dépassant autant d’ennemis qu’il le souhaite. Il porte une attaque à chaque adversaire sur son passage. Il ne peut pas terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.
5. Puissance du ki:
Le Samouraï peut effectuer une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est un succès, il ajoute +2d6 DM. S’il possède la capacité moment zen, le samouraï peut utiliser Puissance du ki tout en prenant 10. Le joueur lance le d12 et si le résultat est inférieur à 10, il peut le remplacer par un « 10 ». Toutefois, dans ce cas, il ne bénéficie pas du bonus de +2d6 aux DM.
Voie du sabre
1. Technique du sabre:
Les techniques du sabre reposent sur la précision, la vitesse et la maîtrise acquise par des heures de répétition plutôt que sur la force. Lorsqu’il utilise un sabre, le samouraï peut remplacer son Mod. de FOR par son Mod. de DEX en attaque au contact et remplacer son Mod. de FOR aux DM par le rang atteint dans la Voie du sabre.
2. Frappe du vide:
Le samouraï sait porter une attaque en dégainant son arme du fourreau à l’instant où il la saisit. Cela surprend généralement son adversaire. Sur sa première attaque au contact lors d’un combat, si son sabre était au fourreau, il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM. De plus, il dégaine en action gratuite.
3. Lames jumelles (L):
Si le samouraï possède un Mod. de FOR au moins égal à +2, il peut utiliser la vivelame d’une main et la deie-lame de l’autre sans pénalité. Il fait un test d’attaque normal pour chaque arme, mais ne bénéficie pas de son bonus de technique du sabre sur son attaque au demi-lame. Si son Mod. de FOR est inférieur à +2, il subit une pénalité de -1 en attaque sur chaque attaque par point manquant.
4. Attaque en rotation (L):
Le samouraï peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui. Toutefois, s’il utilise un sabre dans chaque main, lorsque le résultat du dé du test d’attaque est pair, la vivelame inflige des DM et lorsqu’il est impair, c’est la demie-lame qui frappe. Il bénéficie du bonus aux DM de la technique du sabre quelle que soit l’arme qui inflige les DM.
5. Dextérité héroïque:
Le samouraï augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Il crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat. (Ouvert - 0 / ∞)
Factions
Éden
Enfer
Okeanos
Dubrovnik
La ruche
Lihito's
Païens
Caractéristiques
Dé de vie • On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.
Armes et Armures • Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. • Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.
Equipement de départ • Rapière (DM 1d6, Crit 19-20) • 5 dagues (DM 1d4, portée 5 m) • Outils de crochetage • Armure de cuir (DEF +2)
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Voie de l’assassin
1. Discrétion:
Quand il essaie de passer inaperçu, le Voleur bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.
2. Attaque sournoise (L):
Quand il attaque un adversaire dans le dos* ou par surprise, le Voleur inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang possédé dans cette voie (notez que les dés d’Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).
*Attaquer de dos : lorsque le Voleur attaque la même créature qu’un allié, on considère qu’il peut attaquer celle-ci de dos à 2 conditions. 1. Le Voleur et l’allié peuvent se placer de part et d’autre de la cible. 2. La cible n’a pas attaqué le Voleur à son dernier tour (dans le cas contraire, on considère qu’elle lui fait face).
3. Ombre mouvante (L):
En réussissant un test de DEX difficulté 10, le Voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’Initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le Voleur réapparait à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le Voleur a l’Initiative, il peut réaliser une Attaque sournoise.
4. Surprise:
Le Voleur n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt qu’une action limitée contre un adversaire Surpris.
5. Ouverture mortelle:
Une fois par combat, le Voleur obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts multipliés par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d’Attaque sournoise, eux aussi multipliés.
Voie de l’aventurier
1. Sprint:
Une fois par combat, le Voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.
2. Provocation (L):
Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !
3. Grâce féline:
Le Voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).
4. Feindre la mort:
Une fois par combat, le Voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le Voleur gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.
5. Charisme héroïque:
Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie du déplacement
1. Esquive:
Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.
2. Chute:
Le Voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n 'a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute - Règles des chutes).
3. Acrobaties:
Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).
4. Esquive de la magie:
À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le Voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.
5. Dextérité héroïque:
Le personnage augmente son score de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.
Voie du roublard
1. Doigts agiles:
Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le Voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket...
2. Détecter les pièges:
En réussissant un test d’INT difficulté 10, le Voleur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils ne se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15.
3. Croc-en-jambe:
Lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le Voleur fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.
4. Attaque paralysante (L):
Une fois par combat, le Voleur peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.
5. Attaque en traître:
Une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au contact du Voleur, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l’ouverture.
Voie du spadassin
1. Attaque en finesse:
Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.
2. Esquive fatale:
Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.
3. Frappe chirurgicale:
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le Voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).
4. Ambidextrie:
Le Voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.
5. Botte secrète:
Lorsque le Voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.
Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.
2. Capacité signature:
Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.
3. Capacité supérieure:
Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un Magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».
4. Caractéristique fabuleuse:
Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute Caractéristique de son personnage.
5. Capacité fabuleuse:
Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement). S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.
Voie du combat à deux armes
Requis : Mod. de DEX de +1 minimum
1. Combat à deux armes amélioré:
Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise 1d20 pour le test d’attaque de sa main directrice et un d12 pour l’attaque portée avec son autre bras.
2. Parade croisée (L):
Durant un tour complet, le personnage obtient un bonus en DEF égal au rang atteint dans la voie. Il ne réalise qu’une attaque à ce tour. Si le résultat du dé d’attaque est pair, la main principale porte le coup ; si le résultat est impair, c’est la main secondaire.
3. Symétrie:
Le personnage n’est plus obligé de manier une arme légère dans sa main secondaire. S’il le souhaite, il peut utiliser une arme aussi lourde que dans sa main principale (d8). S’il utilise deux armes légères, il gagne un bonus de +1 en attaque.
4. Double peine:
Si les deux armes du personnage atteignent la cible lors d’un même tour, le personnage obtient un effet de combo qui ajoute +1d6 DM à l’une des deux attaques selon son choix.
5. Combat à deux armes parfait:
Lorsqu’il utilise une action d’attaque (voir Combat), le personnage effectue une attaque de chaque main. Il utilise un d20 pour ses deux tests d’attaque.
Voie du guerrier-mage
Lorsqu'un lanceur de sort ou un guerrier prend une classe de l'autre parti, il lui est difficile de pouvoir lancer des sorts avec une armure, mais grâce à cette voie, il apprend à utiliser le meilleur de ses deux classes, ensemble. Requis: Des classes hybrides entre une classe portant des armures et un lanceur de sort sans armure.
1. Magie en armure:
Le personnage peut lancer des sorts en armure. Le Mod. de DEF total des protections portées ne doit pas dépasser deux fois le rang atteint dans cette voie. Par exemple au rang 3, le personnage pourra au maximum lancer des sorts en portant une chemise de maille et un bouclier (+4 et +2 = 6). Les bonus magiques des armures ne comptent pas dans le calcul de cette limitation. Cette capacité ne permet pas d'apprendre à utiliser des armures que le profil de base du personnage ne lui accordait pas.
2. Rituel assuré (L):
Le personnage passe un tour complet à préparer un sort de son choix. Au tour suivant, s'il utilise ce sort, il pourra lancer deux d20 pour son test d'attaque magique et garder le meilleur des deux résultats. Il pourra aussi relancer tous les "1" obtenus au dés de DM.
3. Magie de combat:
Le personnage inflige des critiques avec les sorts sur 19-20 aux tests d'attaque magique.
4. Frappe des arcanes (L):
Le personnage insuffle sa puissance magique dans une attaque au contact, il obtient +5 en attaque et +2d6 aux DM sur cette attaque. En cas de succès, il ne peut plus ni lancer de sorts, ni utiliser à nouveau cette capacité pendant les 1d6 prochains tours.
5. Expertise du combat:
Lorsqu'il utilise une action limitée pour lancer un sort, le personnage peut de plus réaliser une action d'attaque au contact. Pour ce faire, il doit avoir au moins une main de libre.
Voie
1. Nom:
2. Nom:
3. Nom:
4. Nom:
5. Nom:
Voie de l’arme étrange
Arbalétrier et forgesort sont deux profils de bricoleur de génie. Ils peuvent utiliser leurs connaissances pour construire des armes personnalisées particulièrement destructrices qu’eux seuls sont capables de manipuler sans risque. Si le personnage fait l’acquisition d’une arme magique, il lui faut 1 semaine de travail par rang et 100 pa par rang pour appliquer des modifications qui lui permettent de bénéficier des bonus de cette Voie sur cette nouvelle arme. Requis : Une Voie de Forgesort ou d'Arbalétrier. Cette Voie peut s’appliquer à une arbalète.
1. Arme sur mesure:
L’ergonomie de l’arme a été pensée afin de parfaitement correspondre à son utilisateur et les matériaux utilisés sont ce qui se fait de mieux. Lorsqu’il utilise cette arme, le personnage gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM.
2. Projectile spécial (L):
À chaque combat le personnage peut tirer un nombre maximum de projectiles spéciaux égal au rang atteint dans la Voie, il lui faut ensuite 10 minutes pour renouveler sa réserve de projectiles. Lorsqu’il tire un projectile spécial, le personnage choisit un effet de son choix parmi les trois suivants. Étourdissant : +1d6 DM d’électricité et la cible doit faire un test de CON [10 + Mod. d’INT] ou être étourdie 1 tour. Flash : DM normaux sur la cible principale et violent flash lumineux dans un rayon de 5 mètres, test de DEX [10 + Mod. d’INT] pour toutes les créatures dans la zone ou aveuglé 1 tour. Shrapnel : DM normaux sur la cible principale et explosion projetant une multitude d’éclats dans un rayon de 5 mètres pour 1d8 DM.
3. Lunette de visée (L):
Si le personnage passe un tour complet à viser une cible, au tour suivant, il ignore les malus de portée (même sur un tir parabolique), il obtient un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre cette cible.
4. Baïonnette (L):
Le personnage adapte une lame à l’extrémité de son arme (attaque au contact, 1d4 + Mod de FOR max pour une pétoire, 1d6 DM + Mod. de FOR pour un mousquet) et développe les techniques de combat adéquates. Au prix d’une action limitée, il peut faire une attaque à distance et une attaque de contact avec la baïonnette. S’il dispose d’une dague ou d’une épée courte magique, il peut l’adapter sur son arme et bénéficier des DM correspondants pour les attaques à la baïonnette (1d4 ou 1d6 plus bonus de magie en attaque et aux DM). S’il possède la capacité cadence de tir, il peut de plus recharger son arme dans le même tour.
5. Crache feu:
L’arme tire désormais des projectiles explosifs et inflige 1d6 DM supplémentaires de feu. Lorsqu’il fait l’acquisition de cette capacité, le joueur peut choisir d’infliger des DM d’électricité (crache foudre) ou d’acide (crache venin) au lieu des DM de feu.
Voie de l’arme liée
Certains héros tissent un lien particulier avec leur arme favorite. Cette compagne de tous les jours devient leur alliée la plus fidèle et un lien magique les unis progressivement. Requis : Utiliser une seule arme, sauf très rares exceptions à l’appréciation du MJ, pour toutes les aventures pendant au moins un niveau complet.
1. Fidèle:
Le personnage choisit une arme et se lie avec l’objet par un rituel informel qui nécessite 2d6 jours. Désormais, lorsqu’il tient cette arme en main, il ne peut plus être désarmé et l’arme ne peut plus être brisée. L’arme est considérée comme magique et elle octroie au PJ un bonus de +1 en attaque. Une fois par niveau, le personnage peut créer un lien avec une nouvelle arme en 2d6 jours, mais le lien qui le liait à la précédente disparaît.
2. Alliée loyale:
Une fois par combat, sur une action pour laquelle le personnage utilise l’arme, le joueur peut remplacer un résultat de 1 obtenu sur un dé (en attaque ou aux DM) par le résultat maximum de ce dé (20 pour un d20, donc un critique). Au rang 5, il peut utiliser cette capacité deux fois par combat.
3. Lien spirituel:
Le personnage est lié à son arme par une puissante magie. Une fois par jour, où qu’elle soit, il peut rappeler l’arme à lui par une action de mouvement, elle se téléporte alors immédiatement dans sa main. Si une autre créature tient l’arme en main à ce moment-là, il doit emporter un test d’attaque au contact opposé. En cas d’échec, l’arme reste en possession de la créature.
4. Force élémentaire:
Le lien puissant qui unit le maître et son arme confère à cette dernière un bonus de +1d6 aux DM. Si le personnage le souhaite, ces dégâts supplémentaires peuvent prendre la forme de feu, d’acide, de froid ou d’électricité. L’élément choisi reste toujours le même.
5. Alliée infaillible:
Une fois par combat, le personnage peut obtenir une réussite critique automatique contre la cible de son choix avec son arme. Il peut annoncer l’utilisation de cette capacité sur une attaque de son choix, même après avoir vu le résultat du dé.
Voie du colosse
À force d’entraînement, le personnage développe une force prodigieuse et des muscles énormes. Il augmente son poids d’au moins 10 kg par rang atteint dans la Voie, tout en muscle. Requis : Peser au moins 80 kg, posséder au moins 16 en Force.
1. Force du titan:
Le personnage augmente sa valeur de FOR de +1 par rang atteint dans la Voie.
2. Stature de géant:
Le personnage est considéré d’une taille au-dessus de la sienne (de moyenne à grande, par exemple) pour déterminer s’il peut être affecté par les capacités spéciales des créatures et des adversaires (fauchage, agripper, etc.).
3. Résistance colossale:
Le personnage gagne immédiatement un dé de vie supplémentaire auquel se rajoute son Mod. de CON (il possède un DV de plus que son niveau).
4. Poigne de fer:
Le personnage peut utiliser une arme à 2 mains à une seule main (épée ou hache à 2 mains). À deux mains, il peut utiliser une arme prévue pour une créature de taille Grande qui inflige 2d8 DM au lieu de 2d6.
5. Attaque monumentale (L):
Le personnage rassemble toute sa puissance pour porter une attaque absolument dévastatrice. L’attaque obtient un bonus de +10 pour toucher et inflige 4d6 DM supplémentaires. Si la cible est de taille moyenne ou inférieure, elle doit immédiatement faire un test de CON difficulté [10 + Mod. de FOR] ou être Affaiblie pour le reste du combat. Le personnage doit se reposer ou exercer une activité peu intense pendant une heure complète avant de pouvoir de nouveau utiliser cette capacité.
Voie de l’élémentaliste
La trame de la matière est constituée des éléments primordiaux : air, terre, feu et eau, liés par les énergies élémentaires électricité (ou foudre), acide, feu et froid. Certains lanceurs de sorts sont passés maîtres dans l’art de manipuler ces énergies : on les appelle élémentalistes. Requis : Être capable de lancer au moins 2 sorts qui font appels aux éléments (forme gazeuse, asphyxie, etc.) ou aux énergies élémentaires (feu, électricité, froid, acide).
1. Élémentaliste:
Le personnage peut échanger l’énergie d’un sort élémentaire avec une autre (feu, froid, électricité, acide) au moment où il lance le sort.
2. Élément de prédilection:
Le personnage choisit un élément parmi feu, froid, électricité et acide. Lorsqu’il utilise un sort de cet élément, il obtient un bonus de +2 en attaque magique et il augmente de +2 la difficulté de tous les tests destinés à résister au sort.
3. Résistance élémentaire:
Le personnage ne subit que la moitié des DM provenant de son élément de prédilection.
4. Élément puissant:
Le personnage ajoute +1d6 aux DM de tous les sorts qui infligent des dégâts de son élément de prédilection. Les sorts qui infligent des DM sur la durée augmentent seulement leurs DM initiaux (flèche enflammée, etc.).
5. Tornade élémentaire (L)*:
Le personnage crée une tornade de son élément de prédilection à une portée de 10 mètres. Elle inflige 3d6 DM (élément puissant inclus) dans un diamètre de 3 mètres (hauteur 6 mètres) pendant [5 + Mod. de magie] tours à toutes les créatures sur son passage. Le personnage peut la déplacer de 10 mètres par tour en ligne droite dans la direction de son choix (une nouvelle direction peut être choisie à chaque tour) en utilisant une action de mouvement.
Voie de l’expert du combat
Certains combattants font preuves de capacités d’adaptation et d’improvisation supérieures aux autres, ils élèvent le combat au rang d’un art. Tacticiens hors pairs, imprévisibles et sans cesse en mouvement, ils deviennent des adversaires redoutables. Cette voie conviendra aux joueurs qui ont envie de briser la routine des combats en y ajoutant une dimension tactique de gestion de ressources. Requis : Rang 5 dans une voie issue d’un profil de la famille des combattants.
1. Expertise du combat:
Le personnage fait l’acquisition de deux dés d’expertise (d6) par rang acquis dans la Voie. À tout moment durant le combat, il peut ajouter le résultat d’un seul dé d’expertise au résultat d’un test d’attaque ou à sa DEF contre une seule attaque (même après avoir vu le résultat des dés). Il ne peut pas utiliser plus d’un dé d’expertise par tour et il ne peut pas utiliser de dé d’expertise tant qu’il n’a pas déjà agi une fois durant un combat. Il lui faut 5 minutes de repos ou d’activité modérée (hors combat) pour récupérer tous les dés d’expertise dépensés.
2. Bousculer:
Le personnage dépense un dé d’expertise et il peut faire un test de FOR opposé contre une cible au contact. Il ajoute le résultat du dé d’expertise à son test. En cas de succès, la cible recule de 1d3 mètres (la moitié du résultat du dé d’expertise) et elle est Renversée. Une cible acculée subit à la place des DM équivalents au résultat du dé d’expertise.
3. Expertise supérieure:
Le personnage peut à présent utiliser jusqu’à 2 dés d’expertise à chaque tour de combat, mais pas cumuler les dés sur le même paramètre de combat (pas +2d6 au score d’attaque, par exemple). Désormais, il peut aussi utiliser un dé d’expertise pour l’ajouter aux DM (cela compte dans la limite de deux dés par tour).
4. Déplacement tactique:
Le personnage dépense un dé d’expertise et se déplace dans la direction de son choix d’une distance maximum égale au résultat du dé. Cette action peut être réalisée à tout moment durant son tour (entre deux attaques, par exemple) ou en dehors de son propre tour entre les tours de deux autres protagonistes (alliés ou adversaires). Le personnage doit cependant attendre qu’un adversaire ou un allié termine son tour pour se déplacer (il ne peut pas interrompre un tour).
5. Expertise majeure:
Désormais, le personnage peut utiliser jusqu’à 3 dés d’expertise par tour, répartis à sa guise, sur une ou plusieurs actions de son choix.
Voie du héros
Cette voie peut être sélectionnée par tous les personnages qui aiment les risques, l’aventure et la gloire. Elle est destinée aux héros, aux vrais, ceux qui ne reculent jamais et défient la mort avec un sourire provocateur !
1. Destin héroïque:
Le personnage gagne 2 points de Chance. Il gagne un PC supplémentaire au rang 3 et un dernier au rang 5.
2. Ténacité:
Lorsque vous ratez un test d’attaque contre une créature, vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur votre prochaine attaque contre celle-ci. Si vous ratez cette attaque bonifiée, le bonus passe à +5. Il n’augmente pas au-delà, mais persiste tant que vous n’avez pas réussi une attaque contre cette créature. Dès que vous avez réussi une attaque, le bonus disparaît.
3. Homme/femme de la situation:
Une fois par aventure, vous pouvez demander au MJ de vous donner une idée lumineuse ou de vous indiquer la moins mauvaise solution pour sauver une situation ou au moins limiter les dégâts.
4. Meneur d’hommes (L):
Une fois par jour, le personnage peut haranguer ses compagnons, les motiver et les conseiller pour attaquer un adversaire particulier. Pour le reste du combat, tous les alliés qui peuvent l’entendre ou le voir bénéficient d’un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur chacune de leur attaque contre cette cible (en mêlée, à distance ou magique). Deux héros pourvus de cette capacité ne peuvent pas l’utiliser en même temps sur la même cible.
5. Réputation héroïque:
La réputation du personnage dépasse les frontières et des bardes chantent ses louanges et sa force sur tout le continent ! Partout, il est reçu par les puissants comme un hôte de marque, les voleurs eux-mêmes hésitent à duper ou escroquer un tel héros. S’il fait connaître son identité, le personnage gagne un bonus de +5 à tous les tests d’interaction sociale avec les créatures humanoïdes. Les soldats, les gens du commun et les goblinoïdes, à l’exception des chefs, subissent un malus de -5 en attaque, tant ils sont impressionnés par sa réputation.
Voie de la Mana
L’énergie de la magie imprègne chaque objet, chaque lieu. Les magiciens l’ont baptisée Mana et certains sont capables de la puiser dans leur environnement afin de modifier la structure et les effets de leur magie. Requis : Au moins 5 capacités qui sont des sorts (portant la mention *). Cette Voie est réservée aux ensorceleurs, magiciens et nécromanciens ou aux classes hybrides qui ne font appel qu’à ces trois profils.
1. Réserve de mana:
Le personnage gagne 1 point de Mana (PM) par rang acquis dans la Voie. Le personnage récupère ses points de Mana après un repos de 8 heures, une fois par jour. Désormais, le personnage peut doubler la portée d’un sort ou sa durée (sauf pour les sorts instantanés) en dépensant 1 PM.
2. Sort sélectif:
Lorsque le personnage lance un sort de zone, il peut dépenser 1 PM pour éviter d’affecter jusqu’à 3 alliés présents dans la zone d’effet. Par exemple, s’il lance une boule de feu sur un groupe d’orques qui combattent au contact contre 2 compagnons, il peut dépenser 1 PM pour ne pas affecter ceux-ci.
3. Double sort:
Le personnage peut dépenser 1 PM par rang du sort qu’il lance pour le dédoubler, il affecte deux fois plus de cibles ou deux zones distinctes. La distance entre les cibles ou les zones d’effets des deux sorts ne doit pas dépasser une distance égale à la portée du sort.
4. Sort parfait:
Le personnage peut dépenser 1 PM par rang du sort qu’il lance pour obtenir l’effet maximum possible. Par exemple, pour 3 PM, une flèche enflammée inflige 6 + Mod. de Carac. DM au premier tour puis 6 points à chaque tour suivant (toutefois, lancez normalement le d6 de dégâts et, sur un résultat de 1-2, le sort prend fin).
5. Incantation masquée:
Le personnage peut dépenser 1 PM pour lancer un sort discrètement et supprimer la partie vocale de l’incantation. Il peut dépenser 2 PM pour le lancer sans gestuelle, par exemple les mains attachées. Pour 3 PM, il n’utilise ni composante vocale ni composante gestuelle.
Voie du pacte vampirique
On dit de certains individus qu’ils aiment le goût du sang, et ce constat va parfois bien au-delà d’une simple image. La magie noire de la nécromancie parcourt les veines de ces êtres, soit par ce qu’ils la pratiquent depuis fort longtemps, soit par ce qu’ils ont conclu un pacte avec une entité démoniaque qui leur permet d’exercer la sombre magie du sang. Requis : Rang 5 dans la Voie du sang ou passer un pacte avec une entité inférieure.
1. Blessure sanglante:
Lorsque le personnage inflige des dégâts avec une arme, la blessure de la victime saigne abondamment. Elle perd 1d6 PV supplémentaires au tour suivant. Les créatures non-vivantes ne sont pas sujettes à ce type d’effet.
2. Sang puissant:
Le personnage est immunisé aux effets de saignement (blessure sanglante, sort de saignement et d’hémorragie) et à la capacité d’absorption d’énergie des vampires.
3. Drain de sang:
Lorsque le personnage provoque un effet de saignement, il récupère un nombre de PV égal à la moitié des DM infligés par le saignement (arrondi à l’inférieur) tant que la cible est à moins de 10 mètres de lui. Par exemple, si le personnage a blessé deux orques et que chacun d’eux subit 1d6 DM de saignement à ce tour pour respectivement 5 et 3 DM, il récupère un total de 4 PV (8/2=4). Cette capacité s’applique aussi aux effets de saignement provoqués par les sorts de nécromancien saignement et hémorragie. Le personnage ne peut pas dépasser son nombre de PV maximum.
4. Flot de sang:
L’effet de saignement de la capacité de blessure sanglante dure à présent 2 tours.
5. Énergie impie:
En plus de récupérer des points de vie, le personnage obtient à son prochain tour, un bonus de +1 en attaque et aux DM par dé de saignement infligé.
Voie du porteur de bouclier
Cette Voie permet de devenir un expert du bouclier, dont les célèbres shieldmaiden des vikings constituent un exemple historique connu. Un guerrier ayant complété la Voie du bouclier ou un chevalier celle de la guerre pourront aussi trouver là une spécialisation toujours plus pointue dans le domaine défensif. Requis : Profil permettant l’utilisation du bouclier
1. Expertise du bouclier:
Le personnage augmente sa DEF de +1 lorsqu’il peut utiliser son bouclier. Ce bonus passe à +2 au rang 3 de la Voie et +3 au rang 5
2. Progresser à couvert (L):
À son tour, le personnage peut se déplacer d’un maximum de 20 mètres et il augmente sa DEF contre les attaques à distance de +5. Il peut abriter une autre personne derrière lui et la faire bénéficier du même bonus de +5 en DEF.
3. Attaque au bouclier:
Cette capacité est équivalente à la capacité coup de bouclier de la Voie de la guerre du Chevalier (attaque au d12, [1d4 + Mod. de FOR] DM). Si le personnage possède déjà cette capacité, il réalise désormais l’attaque au d20 au lieu du d12. À partir du rang 5, lorsque le personnage attaque une créature dont la FOR est inférieure à la sienne, si le d4 de DM du bouclier donne 4, alors la cible est de plus renversée.
4. Dévier les coups:
Une fois par tour, le personnage retranche le score de DEF de son bouclier (tous bonus compris) aux DM subis par une attaque au contact ou à distance, sauf s’il est surpris.
5. Parade au bouclier:
En plus de ses actions habituelles, le personnage peut parer une attaque au contact à chaque tour. Il doit réussir un test d’attaque au contact opposé. Si l’attaque était un critique, il lui faut lui aussi une réussite critique pour la parer. En cas de réussite ordinaire, il reçoit des DM normaux (mais pas doublés). Le personnage doit choisir entre attaque au bouclier ou parade au bouclier, il ne peut pas utiliser les deux capacités au même tour.
Voie des saisons
Que ce soit par la prière ou simplement par l’ascèse et la méditation, certains sages atteignent l’illumination en communiant avec la nature. Ils entrent en osmose avec le cycle des saisons. Leur cœur et leur âme battent désormais à l’unisson avec le monde et leur vie est rythmée par ce cycle. Requis : Rang 5 dans une voie de druide ou de moine ou dans une Voie de prêtre (dieu de la nature).
1. Sang du printemps:
Le personnage double le nombre PV récupérés sur le dé (mais pas un éventuel bonus) à chaque fois qu’il se repose (ou qu’il utilise un point de récupération). À partir du rang 4, il double aussi les effets des capacités de soins dont il bénéficie (seulement les dés, pas les bonus).
2. Vigueur de l’été*:
Le joueur choisit une caractéristique parmi FOR, DEX ou CON, désormais il lance 2 d20 à chaque fois qu’un test de cette caractéristique lui est demandé et il garde le meilleur résultat.
3. Sagesse de l’automne:
Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2.
4. Résistance de l’hiver:
Le personnage devient résistant au froid et au feu, il divise par deux les DM de feu et de froid.
5. Osmose des saisons:
Le personnage cesse de vieillir. Toutefois, cela ne l’empêche pas de mourir de vieillesse, bien que son espérance de vie soit triplée. Son apparence change selon les saisons : adolescent au printemps, adulte en été, âgé en automne puis très âgé en hiver. Enfin, le personnage est immunisé aux sorts qui affectent le temps (lenteur, arrêt du temps, etc.).