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2. Classes

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Classes

Les rôles de nos écrivains

C
L
A
S
S
E
S
Ce forum peut parfois contenir des mots crus ainsi que de la violence, il est déconseillé aux -16 ans.

.01

Sont répertoriées dans ce sujet toutes les classes jouables du forum. Au cours de l'évolution d'un personnage, il est possible de cumuler deux classes différentes. Toutes les voies appartenant à une classe sont présentes dans leur post respectif.


.02

La mention des factions dans chaque fiche sont les factions récurrentes dans lesquelles on trouve ces classes. Il est possible de jouer une classe dans une autre faction que celles qui y figurent, mais gardez à l'esprit que les gens de cette faction ont peu l'habitude de rencontrer ces classes.



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Barbare
Il affronte ses ennemis avec rage sans se cacher derrière une lourde armure. (0 / ∞)

Faction

  • Éden
  • Enfer
  • Lihito's
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1d12 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Barbare sait manier toutes les armes au contact, toutes les armes à distance (sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe).
• Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir et manier le bouclier.

Equipement de départ
• Hache à 2 mains (DM 2d6)
• 2 javelots (DM 1d6, portée 20 m)
• Dague (DM 1d4)
• Armure de cuir (DEF +2)


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Voie de la brute


1. Argument de taille:

2. Tour de force:

3. Attaque brutale (L):

4. Briseur d’os:

5. Force héroïque:

Voie du pagne


1. Vigueur:

2. Peau de pierre:

3. Tatouages:

4. Peau d’acier:

5. Constitution héroïque:

Voie du pourfendeur


1. Réflexes félins:

2. Charge (L):

3. Enchaînement:

4. Déchaînement d’acier (L):

5. Attaque tourbillon (L):

Voie du primitif


1. Proche de la nature:

2. Armure de vent:

3. Vigilance:

4. Résistance à la magie:

5. Vitalité débordante:

Voie de la rage


1. Cri de guerre (L):

2. Défier la mort:

3. Rage du berserk (L):

4. Même pas mal:

5. Furie du berserk (L):

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Dim 10 Sep 2023 - 23:29
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Barde
Un polyvalent qui utilise la magie et le spectacle pour divertir et parvenir à ses fins. (0 / ∞)

Factions

  • Halivah
  • Éden
  • Okeanos
  • Dubrovnik
  • Lihito's
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Barde sait manier les armes à 1 main.
• Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique
• Le Barde utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Rapière (DM 1d6, Crit 19-20)
• Dague (DM 1d4)
• Instrument de musique
• Armure de cuir (DEF +2)


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Voie de l'escrime


1. Précision:

2. Intelligence du combat:

3. Feinte (L):

4. Attaque flamboyante (L):

5. Botte mortelle:

Voie du musicien


1. Chant des héros (L):

2. Attaque sonore (L) *:

3. Zone de silence (L) *:

4. Danse irrésistible (L) *:

5. Musique fascinante (L) *:

Voie du saltimbanque


1. Acrobate:

2. Grâce féline:

3. Lanceur de couteau:

4. Esquive acrobatique:

5. Liberté d’action:

Voie de la séduction


1. Charmant:

2. Dentelles et rapière:

3. Arme secrète:

4. Suggestion (L) *:

5. Charisme héroïque:

Voie du vagabond


1. Rumeurs et légendes:

2. Compréhension des langues (L) *:

3. Débrouillard:

4. Déguisement (L) *:

5. Touche à tout:

Voie de sortilèges de Barde


Le barde possède un carnet dans lequel il écrit des musiques magiques. Ces musiques sont trop complexes pour le commun des mortels et ne peuvent être retenues plus d'une journée, obligeant le Barde à les rapprendre chaque matin.

Nombre de sorts
Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.

Incantation améliorée
• Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée.
• Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque.
• Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.

Perdre son carnet
Si le lanceur de sort vient à perdre son carnet, il peut le réécrire au prix de 10 PA et 1 jour complet par rang de sort inscrit.

1. Arcanes inférieures:

2. Arcanes mineures:

3. Arcanes supérieures:

4. Arcanes majeures:

5. Arcanes suprêmes:

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Lun 11 Sep 2023 - 11:50
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Chevalier
Il parcourt la campagne en quête de torts à redresser et d’occasions de mettre son courage à l’épreuve. (0 / ∞)

Factions

  • Halivah
  • Okeanos
  • Dubrovnik
  • Lihito's

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D10 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Chevalier sait manier toutes les armes de contact.
• Il sait manier le bouclier et peut porter toutes les armures jusqu’à l’armure de plaques complète.

Equipement de départ
• Épée longue (DM 1d8)
• Grand bouclier (DEF +2)
• Lance de cavalerie (DM 2d6)
• Dague (DM 1d4)
• Armure de demi-plaque (DEF +6)


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Voie du cavalier


1. Fidèle monture:

2. Cavalier émérite:

3. Monture magique:

4. Charge (L):

5. Monture fantastique:

Voie de la guerre


1. Armure sur mesure:

2. Encaisser un coup (L):

3. Coup de bouclier:

4. Frappe lourde (L):

5. Force héroïque:

Voie du héros


1. Ignorer la douleur:

2. Piqûres d’insecte:

3. Laissez-le-moi !:

4. Seul contre tous (L):

5. Charisme héroïque:

Voie du meneur d'hommes


1. Sans peur:

2. Intercepter:

3. Exemplaire:

4. Ordre de bataille:

5. Charge fantastique (L):

Voie de la noblesse


1. Éduqué:

2. Autorité naturelle:

3. Écuyer:

4. Massacrer la piétaille:

5. Formation d’élite:

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Lun 11 Sep 2023 - 12:14
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Druide
Un prêtre de la nature qui défend sa pureté originelle et tire ses pouvoirs de la vie, des animaux et des plantes. (0 / ∞)

Factions

  • Éden
  • La ruche
  • Païens
  •  

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Druide sait manier la dague, le gourdin, le bâton de Druide (équivalent à un bâton ferré), l’épieu, le javelot et l’arc court.
• Il peut porter l’armure de cuir et peut manier le petit bouclier en bois (DEF+1).

Attaque magique
• Le Druide utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Bâton (DM 1d6)
• Dague (DM 1d4)
• Arc court (DM 1d6, portée 30 m)
• Armure de cuir (DEF +2)


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Voie des animaux


1. Langage des animaux:

2. Nuée d’insectes (L) *:

3. Le guetteur:

4. Masque du prédateur (L) *:

5. Forme animale (L) *:

Voie du fauve


1. Vitesse du félin:

2. Panthère:

3. Attaque bondissante (L):

4. Grand félin:

5. Les sept vies du chat:

Voie de la nature


1. Maître de la survie:

2. Marche sylvestre:

3. Résistant:

4. Bâton de druide (L):

5. Constitution héroïque:

Voie du protecteur


1. Baies magiques (L) *:

2. Forêt vivante (L) *:

3. Régénération (L) *:

4. Forme d’arbre (L) *:

5. Sagesse héroïque:

Voie des végétaux


1. Peau d’écorce (L) *:

2. Prison végétale (L) *:

3. Animation d’un arbre (L) *:

4. Gland de pouvoir (L) *:

5. Porte végétale (L) *:

Voie de sortilèges de Druide


Le druide sent une énergie nouvelle le submerger par la méditation et reçoit la connaissance de sorts trop complexes pour être retenus par le commun des mortels. Chaque matin, il est nécessaire de méditer de nouveau pour les rapprendre.

Nombre de sorts
Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.

Incantation améliorée
• Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée.
• Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque.
• Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.

Abandonner la méditation
Si le lanceur de sort vient à s'éloigner de la voie de la méditation, il doit retourner méditer pendant 2 jours complet par rang de sorts inscrits.

1. Arcanes inférieures:

2. Arcanes mineures:

3. Arcanes supérieures:

4. Arcanes majeures:

5. Arcanes suprêmes:

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Lun 11 Sep 2023 - 12:53
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Ensorceleur
Tire son pouvoir d’un talent inné pour la magie. Il pratique une magie subtile à base de tromperie et de contrôle, et possède peu de sorts de destruction massive.(0 / ∞)

Factions

  • Enfer
  • La ruche
  • Lihito's
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D4 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• L’Ensorceleur sait manier la dague et le bâton ferré.
• Il ne peut porter aucune armure (sauf si elle est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique
• L'Ensorceleur utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Bâton ferré (DM 1d6)
• Dague (DM 1d4)
• Potion de soins (guérit 1d8 PV)


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Voie de l’air


1. Murmures dans le vent (L)*:

2. Sous tension (L)*:

3. Télékinésie (L)*:

4. Foudre (L)*:

5. Forme éthérée (L)*:

Voie de la divination


1. 6ème sens:

2. Détection de l’invisible (L)*:

3. Clairvoyance (L)*:

4. Prescience*:

5. Hyperconscience:

Voie de l’envoûteur


Note : si une victime résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24h.

1. Injonction (L)*:

2. Sommeil (L)*:

3. Confusion (L)*:

4. Amitié (L)*:

5. Domination (L)*:

Voie des illusions


1. Image décalée (L)*:

2. Mirage (L)*:

3. Imitation (L)*:

4. Dédoublement (L)*:

5. Tueur fantasmagorique (L)*:

Voie de l’invocation


1. Familier:

2. Serviteur invisible (L)*:

3. Mur de force (L)*:

4. Arme dansante (L)*:

5. Charisme héroïque:

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Lun 11 Sep 2023 - 14:21
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Forgesort
À la fois artisan et enchanteur, artiste et magicien, le forgesort lie les énergies occultes à la matière qu’il façonne pour créer des artefacts magiques ou des breuvages aux propriétés fantastiques. (0 / ∞)

Factions

  • Halivah
  • Enfer
  • Okeanos
  • Dubrovnik
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Forgesort sait manier la dague, le bâton ferré, le marteau et l’arbalète légère.
• Il peut porter une armure de cuir simple seulement et ne peut pas manier de bouclier.

Attaque magique
• Le Forgesort utilise son Mod. de INT pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Dague (DM 1d4)
• Bâton ferré (DM 1d6)
• Marteau (DM 1d6)


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.

Voie des artefacts


1. Bâton de mage:

2. Blocage (L)*:

3. Sac sans fond:

4. Frappe des arcanes (L)*:

5. Artéfact majeur:

Voie des élixirs


Chaque jour, le Forgesort peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie. Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication. Passé 24h, le Forgesort peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent alors parmi les potions créés pour la journée.

1. Fortifiant:

2. Feu grégeois:

3. Élixir de guérison:

4. Potion magique:

5. Élixirs magique:

Voie du métal


1. Forgeron:

2. Métal brûlant (L)*:

3. Magnétisme (L)*:

4. Métal hurlant (L)*:

5. Endurer:

Voie du golem


1. Grosse tête:

2. Golem:

3. Protecteur:

4. Golem supérieur:

5. Intelligence héroïque:

Voie des runes


1. Runes de défense:

2. Rune d’énergie (L)*:

3. Rune de protection (L)*:

4. Rune de puissance (L)*:

5. Rune de pouvoir:

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Guerrier
Un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main. (0 / ∞)

Factions
  • Halivah
  • Éden
  • Enfer
  • Okeanos
  • Dubrovnik
  • La ruche
  • Lihito's
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D10 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Guerrier sait manier toutes les armes de contact et toutes les armes à distance.
• Il peut porter jusqu’à l’armure de demi-plaque et manier le bouclier.

Equipement de départ
• Épée longue (DM 1d8)
• Épée ou hache à 2 mains (DM 2d6)
• Grand bouclier (DEF +2)
• Cotte de mailles (DEF +5)


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.

Voie du bouclier


Pour utiliser les capacités suivantes, le Guerrier doit obligatoirement manier un bouclier.

1. Protéger un allié:

2. Absorber un coup (L):

3. Absorber un sort (L):

4. Armure lourde:

5. Renvoi de sort (L):

Voie du combat


1. Vivacité:

2. Désarmer (L):

3. Double attaque (L):

4. Attaque circulaire (L):

5. Attaque puissante:

Voie du maître d’armes


1. Arme de prédilection:

2. Science du critique:

3. Spécialisation:

4. Attaque parfaite (L):

5. Riposte:

Voie de la résistance


1. Robustesse:

2. Armure naturelle:

3. Second souffle (L):

4. Dur à cuire:

5. Constitution héroïque:

Voie du soldat


1. Posture de combat:

2. Combat en phalange:

3. Prouesse:

4. Dernier rempart (L):

5. Force héroïque:

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Invocateur
Un lanceur de sort qui s’est dévoué exclusivement à un aspect spécifique de la magie profane : l’étude de la structure du multivers. (1 / ∞)

Factions

  • Enfer
  • Lihito's
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• L’invocateur sait manier la dague, le bâton et l’arbalète légère.
• Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne peut pas manier de bouclier.

Attaque magique
• L'Invocateur utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Bâton ferré (DM 1d6)
• Dague (DM 1d4)


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.

Voie de la conjuration


1. Conjuration de prédateur (L)*:

2. Conjuration renforcée:

3. Conjuration d’armée (L)*:

4. Conjuration de prédateur étrange:

5. Meute de prédateurs:

Voie de l’entité


1. Invocation d’une entité (L):

2. Lien magique:

3. Amélioration:

4. Protecteur:

5. Lien magique amélioré:

Voie du familier


1. Familier:

2. Résistance:

3. Sens développés:

4. Rappel:

5. Lilliputien (L)*:

Voie des mutations


Note : les mutations issues de différentes capacités peuvent être cumulées, mais les mutations issues de la même capacité ne le peuvent pas.

1. Mutation offensive (L)*:

2. Mutation protectrice (L)*:

3. Surpuissance physique (L)*:

4. Adaptation motrice (L)*:

5. Mutation régénératrice:

Voie des portes


1. Raccourci (L)*:

2. Porte artificielle (L)*:

3. Manoir d’outre-monde (L)*:

4. Enkystement lointain (L)*:

5. Porte dimensionnelle (L)*:

Voie de sortilèges d'Invocateur


L'invocateur maintient un lien fragile entre l'origine de son invocation de lui même, lui donnant accès à des sorts trop complexes pour être retenus par le commun des mortels. Chaque matin, il doit entretenir ce lien en passant un moment de proximité avec son invocation pour les rapprendre.

Nombre de sorts
Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.

Incantation améliorée
• Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée.
• Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque.
• Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.

Perdre son lien
Si le lanceur de sort venait à trop négliger son invocation ou à la maltraiter, il perdrait ce lien fragile et serait contraint de dépenser 10 PA d'objets en tout genre pour se faire pardonner et de 1 jour complet par rang de sorts inscrits.

1. Arcanes inférieures:

2. Arcanes mineures:

3. Arcanes supérieures:

4. Arcanes majeures:

5. Arcanes suprêmes:

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Magicien
Il n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons. (0 / ∞)

Factions
  • Halivah
  • Éden
  • Enfer
  • Dubrovnik
  • La ruche
  • Lihito's
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D4 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Attaque magique
• Le Magicien utilise son Mod. de INT pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Bâton ferré (DM 1d6)
• Dague (DM 1d4)
• Grimoire
• Potion des soins (guérit 1d8 PV)

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.

Voie de la magie des arcanes


1. Agrandissement (L)*:

2. Forme gazeuse (L)*:

3. Hâte (L)*:

4. Téléportation (L)*:

5. Désintégration (L)*:

Voie de la magie destructrice


1. Projectile magique (L)*:

2. Rayon affaiblissant (L)*:

3. Flèche enflammée (L)*:

4. Boule de feu (L)*:

5. Rituel de puissance:

Voie de la magie élémentaire


1. Asphyxie (L)*:

2. Protection contre les éléments (L)*:

3. Arme enflammée (L)*:

4. Respiration aquatique (L)*:

5. Peau de pierre (L)*:

Voie de la magie protectrice


1. Armure du mage (L)*:

2. Chute ralentie (L)*:

3. Flou (L)*:

4. Cercle de protection (L)*:

5. Arrêt du temps (L)*:

Voie de la magie universelle


Pour chaque Rang dans cette Voie, le Magicien obtient un bonus de +2 aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.

1. Lumière (L)*:

2. Détection de la magie (L)*:

3. Invisibilité (L)*:

4. Vol (L)*:

5. Intelligence héroïque:

Voie de sortilèges de Magicien


Le magicien possède un grimoire dans lequel il écrit des formules magiques. Ces formules sont trop complexes pour le commun des mortels et ne peuvent être retenues plus d'une journée, obligeant le magicien à les rapprendre chaque matin.
Cette voie peut être sélectionnée quatre fois.

Nombre de sorts
Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.

Incantation améliorée
• Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée.
• Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque.
• Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.

Perdre son grimoire
Si le lanceur de sort vient à perdre son grimoire, il peut le réécrire au prix de 10 PA et 1 jour complet par rang de sort inscrit.

1. Arcanes inférieures:

2. Arcanes mineures:

3. Arcanes supérieures:

4. Arcanes majeures:

5. Arcanes suprêmes:

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Lun 11 Sep 2023 - 18:03
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Moine
Il combat à mains nues et utilise le contrôle qu’il a sur son esprit et son corps pour transformer ce dernier en arme de chair. (0 / ∞)

Factions

  • Éden
  • Okeanos
  • Dubrovnik
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Moine ne peut pas porter d’armure.
• Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains. Mais la plupart des Moines n’y font pas appel et sont plus efficaces à mains nues.

Attaque magique
• Le Moine utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Bâton ferré (DM 1d6)


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Voie de l'énergie vitale


1. Mains d’énergie (L):

2. Pression mortelle (L):

3. Invulnérable:

4. Projection du ki (L):

5. Ascétisme:

Voie de la maîtrise


1. Esquive du singe:

2. Morsure du serpent:

3. Griffes du tigre:

4. Fureur du dragon (L):

5. Moment de perfection:

Voie de la méditation


1. Pacifisme:

2. Transe de guérison:

3. Maîtrise du ki:

4. Projection mentale (L):

5. Sagesse héroïque:

Voie du poing


1. Poings de fer:

2. Parade de projectiles:

3. Peau de fer:

4. Déluge de coups (L):

5. Puissance du ki:

Voie du vent


1. Pas du vent:

2. Course du vent:

3. Course des airs:

4. Lévitation (L):

5. Passe-muraille (L):

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Lun 11 Sep 2023 - 18:28
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Nécromancien
Un lanceur de sort qui s’intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la mort. (0 / ∞)

Factions

  • Enfer
  • La ruche
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D4 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le nécromancien sait manier la dague et le bâton.
• Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique
• Le Nécromancien utilise son Mod. de INT pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Bâton ferré (DM 1d6)
• Dague (DM 1d4)
• Potion de soins (guérit 1d8 PV)


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Voie du démon


1. Malédiction (L)*:

2. Aspect de la succube (L)*:

3. Pacte sanglant:

4. Aspect du démon (L)*:

5. Invocation d’un démon (L)*:

Voie de la mort


Les sorts de cette voie n’affectent pas les créatures non vivantes (golem, élémentaires, mort-vivants...).

1. Siphon des âmes *:

2. Masque mortuaire (L)*:

3. Baiser du vampire (L)*:

4. Briser les coeurs (L)*:

5. Mot de mort (L)*:

Voie de l’outre-tombe


1. Peur (L)*:

2. Animation des morts (L)*:

3. Putréfaction (L)*:

4. Ensevelissement (L)*:

5. Armée des morts (L)*:

Voie du sang


1. Saignements (L)*:

2. Sang mordant (L)*:

3. Exsangue *:

4. Hémorragie (L)*:

5. Lien de sang (L)*:

Voie de la sombre magie


Le Nécromancien obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.

1. Ténèbres (L)*:

2. Pattes d’araignée (L)*:

3. Strangulation (L)*:

4. Ombre mortelle (L)*:

5. Intelligence héroïque:

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Lun 11 Sep 2023 - 18:45
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Prêtre
Il utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire. (0 / ∞)

Factions

  • Halivah
  • Dubrovnik
  • Lihito's

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu.
• Il peut porter jusqu'à une chemise de mailles et manier le petit ou le grand bouclier (au choix du MJ en fonction de la divinité).

Attaque magique
• Le Prêtre utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d'attaque magique.

Equipement de départ
• Masse ou marteau de guerre (DM 1d6)
• Petit bouclier (DEF +1)
• Chemise de maille (DEF +4)


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.

Voie de la foi


1. Parole divine:

2. Arme d’argent (L)*:

3. Ailes célestes (L)*:

4. Foudres divines (L)*:

5. Charisme héroïque:

Voie de la guerre sainte


1. Arme bénie:

2. Bouclier de la foi:

3. Marteau spirituel (L)*:

4. Châtiment divin (L):

5. Mot de pouvoir (L)*:

Voie de la prière


1. Bénédiction (L)*:

2. Destruction des morts-vivants (L)*:

3. Sanctuaire (L)*:

4. Intervention divine:

5. Sagesse héroïque:

Voie des soins


Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.

1. Soins légers (L)*:

2. Soins modérés (L)*:

3. Soins de groupe (L)*:

4. Guérison (L)*:

5. Rappel à la vie*:

Voie de la spiritualité


1. Vêtements sacrés:

2. Protection contre le mal (L)*:

3. Délivrance (L)*:

4. Marche des plans (L)*:

5. Messie*:

Voie de sortilèges de Prêtre


Le prêtre obtient la bénédiction de son Dieu et reçoit la connaissance de sorts trop complexes pour être retenus par le commun des mortels. Chaque matin, il est nécessaire de prier de nouveau son Dieu pour les rapprendre.

Nombre de sorts
Chaque jour, le personnage ne peut utiliser qu'un nombre limité de sort de chaque rang déterminé par son niveau et indiqué dans le Tableau 1 ici. Il faut ajouter à ce résultat un éventuel bonus déterminé par le Mod. de carac de magie du personnage (INT, SAG ou CHA) indiqué dans le Tableau 2 ici. Un 0 dans le tableau 1 signifie que le personnage ne peut lancer de sorts de ce rang.

Incantation améliorée
• Lorsque la lettre A figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action d'attaque au lieu d'une action limitée.
• Lorsque la lettre M figure dans le tableau, cela signifie que dorénavant les sorts peuvent être lancés au prix d'une action de mouvement au lieu d'une action limitée. Cela permet effectivement de lancer deux sorts dans un même tour : soit 2 sorts en action de mouvement, soit un en action de mouvement et l'autre en action d'attaque.
• Lorsque la lettre L figure dans le tableau, cela signifie que si le sort est lancé en action limitée, le magicien peut choisir de doubler soit les DM soit la durée du sort, soit d'obtenir un bonus de +5 en attaque magique.

S'éloigner de la doctrine de son Dieu
Si le lanceur de sort vient à s'éloigner de la doctrine de son Dieu, il doit retourner auprès d'un autel et faire une offrande de 10 PA ainsi qu'une prière de 1 jour complet par rang de sorts inscrits.

1. Arcanes inférieures:

2. Arcanes mineures:

3. Arcanes supérieures:

4. Arcanes majeures:

5. Arcanes suprêmes:

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Psionique
Il est né doté de pouvoirs psychiques extraordinaires qu’il a travaillés par la suite à la force de son ego et de son intuition.  (Ouvert - 0 / ∞)

Factions

  • Éden
  • Enfer
  • Okeanos
  • Dubrovnik
  • La ruche
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le psionique sait manier toutes les armes à une main.
• Il peut porter les armures jusqu’à la chemise de maille, mais ne peut pas manier de bouclier.

Attaque magique
• Le psionique utilise son Mod. de CHA pour calculer son score d’attaque magique. Toutefois, la SAG est aussi une Carac. importante pour ce profil.

Equipement de départ
• Épée courte (DM 1d6)
• Dague (DM 1d4)
• Armure de cuir renforcée (DEF +3)


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.

Voie de l’attaque mentale


1. Attaque mentale (L)*:

2. Bouclier psi:

3. Attaque étourdissante:

4. Vague psionique (L)*:

5. Ego héroïque:

Voie du contrôle corporel


1. Proprioception:

2. Transe de régénération (L)*:

3. Contrôle du métabolisme:

4. Contrôle sanguin:

5. Accélération (L)*:

Voie de l’empathie


1. Perception extra-sensorielle:

2. Défense intuitive:

3. Perception du passé (L)*:

4. Vision lointaine (L)*:

5. Perception héroïque:

Voie de la télékinésie


1. Manipulation à distance (L):

2. Champ de protection:

3. Onde de choc (L)*:

4.  Combat kinétique:

5. Psychoportation (L)*:

Voie de la télépathie


1. Télépathie (L)*:

2. Radar mental:

3. Suggestion (L)*:

4.  Lire les pensées (L)*:

5. Domination psy (L)*:

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Rôdeur
Il est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages (Ouvert - 0 / ∞)

Factions

  • Éden
  • Enfer
  • Dubrovnik
  • La ruche
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir mais ne manie pas de bouclier.

Equipement de départ
• Arc court (DM 1d6, portée 20m)
• Carquois, épée longue (DM 1d8)
• Dague (DM 1d4)
• Armure de cuir renforcée (DEF +3)


Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Suspendisse lorem ipsum, finibus id pulvinar sed, ultrices id odio. Aliquam nec tellus ipsum. Nullam rutrum metus in vehicula pulvinar. Vestibulum in sem risus. Quisque rhoncus erat sit amet dolor commodo finibus. Quisque pharetra vitae odio ac convallis. Curabitur accumsan ornare pretium. Aliquam vulputate consectetur luctus. Phasellus feugiat tempor lectus. Sed at justo efficitur, faucibus ante eget, rutrum sem. Proin nec tempus tortor. Ut convallis, nunc et lacinia semper, ex odio tempus urna, ac malesuada elit lorem et lorem. Aenean convallis, sapien sit amet facilisis ullamcorper, libero erat sodales nibh, a convallis augue ipsum id est. Praesent porta rutrum tortor vel consectetur. Duis luctus metus nec purus rhoncus euismod.

Voie de l’archer


1. Sens affutés:

2. Tir aveugle (L):

3. Tir rapide (L):

4. Flèche de mort (L):

5. Dans le mille:

Voie du compagnon animal


Le Rôdeur obtient un loup pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie. Il est possible de négocier avec le staff pour un autre animal.

1. Odorat:

2. Surveillance:

3. Combat:

4. Empathie animale (L):

5. Animal fabuleux:

Voie de l’escarmouche


1. Chasseur émérite:

2. Traquenard (L):

3. Attaque éclair (L):

4. Repli (L):

5. Dextérité héroïque:

Voie de la survie


1. Endurant:

2. Nature nourricière:

3. Grand pas:

4. Increvable (L):

5. Constitution héroïque:

Voie du traqueur


1. Pas de loup:

2. Ennemi juré:

3. Embuscade:

4. Second ennemi juré:

5. Perception héroïque:

Voie du montreur d’ours


Le rôdeur peut remplacer Voie du compagnon animal par Voie du montreur d’ours
Le Rôdeur obtient un jeune ours noir pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie

1. Impressionnant:

2. Dressage:

3. Combat:

4. Empathie animale (L):

5. Animal fabuleux:

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Samouraï
Le samouraï est un guerrier, mais aussi un seigneur, un homme de cour. Surtout, il est un homme d’honneur. (Ouvert - 0 / ∞)

Factions

  • Enfer
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D8 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le samouraï sait manier toutes les armes, bien que les sabres ont toujours sa préférence.
• Il peut porter tous les types d’armure, mais ne peut pas manier de bouclier

Equipement de départ
• Vivelame (DM 1d10, crit. 19-20)
• Sabre de bois (DM 1d6 temporaires, crit. 19-20)
• Dague (DM 1d4)
• Arc court (DM 1d6, portée 30 m)
• Chemise de maille (DEF +4)


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Voie de l’arc et de la monture


1. Monture loyale:

2. Tir en mouvement:

3. Tir fatal:

4. Tirs successifs:

5. Perception héroïque:

Voie du dirigeant


1. Éduqué:

2. Homme de cour:

3.  Lame de lignée:

4. Moment zen:

5. Homme complet:

Voie de l’honneur


1. Chef né:

2. Défi (L):

3. Honorable:

4. Seuls au monde:

5. Surmonter la douleur:

Voie du Ki


1. Esprit vide:

2. Main vide:

3. Kiai:

4.  Course mortelle (L):

5. Puissance du ki:

Voie du sabre


1. Technique du sabre:

2. Frappe du vide:

3. Lames jumelles (L):

4. Attaque en rotation (L):

5. Dextérité héroïque:

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Lun 11 Sep 2023 - 20:23
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Voleur
Il crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat. (Ouvert - 0 / ∞)

Factions
  • Éden
  • Enfer
  • Okeanos
  • Dubrovnik
  • La ruche
  • Lihito's
  • Païens

Caractéristiques

Dé de vie
• On utilise 1D6 pour déterminer ses PV.

Armes et Armures
• Le Voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance.
• Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.

Equipement de départ
• Rapière (DM 1d6, Crit 19-20)
• 5 dagues (DM 1d4, portée 5 m)
• Outils de crochetage
• Armure de cuir (DEF +2)


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Voie de l’assassin


1. Discrétion:

2. Attaque sournoise (L):

3. Ombre mouvante (L):

4. Surprise:

5. Ouverture mortelle:

Voie de l’aventurier


1. Sprint:

2. Provocation (L):

3. Grâce féline:

4. Feindre la mort:

5. Charisme héroïque:

Voie du déplacement


1. Esquive:

2. Chute:

3. Acrobaties:

4. Esquive de la magie:

5. Dextérité héroïque:

Voie du roublard


1. Doigts agiles:

2. Détecter les pièges:

3. Croc-en-jambe:

4. Attaque paralysante (L):

5. Attaque en traître:

Voie du spadassin


1. Attaque en finesse:

2. Esquive fatale:

3. Frappe chirurgicale:

4. Ambidextrie:

5. Botte secrète:

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Voie spécialisée


1. Expertise:

2. Capacité signature:

3. Capacité supérieure:

4. Caractéristique fabuleuse:

5. Capacité fabuleuse:

Voie du combat à deux armes


Requis : Mod. de DEX de +1 minimum

1. Combat à deux armes amélioré:

2. Parade croisée (L):

3. Symétrie:

4. Double peine:

5. Combat à deux armes parfait:

Voie du guerrier-mage


Lorsqu'un lanceur de sort ou un guerrier prend une classe de l'autre parti, il lui est difficile de pouvoir lancer des sorts avec une armure, mais grâce à cette voie, il apprend à utiliser le meilleur de ses deux classes, ensemble.
Requis: Des classes hybrides entre une classe portant des armures et un lanceur de sort sans armure.

1. Magie en armure:

2. Rituel assuré (L):

3. Magie de combat:

4. Frappe des arcanes (L):

5. Expertise du combat:

Voie


1. Nom:

2. Nom:

3. Nom:

4. Nom:

5. Nom:

Voie de l’arme étrange


Arbalétrier et forgesort sont deux profils de bricoleur de génie. Ils peuvent utiliser leurs connaissances pour construire des armes personnalisées particulièrement destructrices qu’eux seuls sont capables de manipuler sans risque. Si le personnage fait l’acquisition d’une arme magique, il lui faut 1 semaine de travail par rang et 100 pa par rang pour appliquer des modifications qui lui permettent de bénéficier des bonus de cette Voie sur cette nouvelle arme.
Requis : Une Voie de Forgesort ou d'Arbalétrier. Cette Voie peut s’appliquer à une arbalète.

1. Arme sur mesure:

2. Projectile spécial (L):

3. Lunette de visée (L):

4. Baïonnette (L):

5. Crache feu:

Voie de l’arme liée


Certains héros tissent un lien particulier avec leur arme favorite. Cette compagne de tous les jours devient leur alliée la plus fidèle et un lien magique les unis progressivement.
Requis : Utiliser une seule arme, sauf très rares exceptions à l’appréciation du MJ, pour toutes les aventures pendant au moins un niveau complet.

1. Fidèle:

2. Alliée loyale:

3. Lien spirituel:

4. Force élémentaire:

5. Alliée infaillible:

Voie du colosse


À force d’entraînement, le personnage développe une force prodigieuse et des muscles énormes. Il augmente son poids d’au moins 10 kg par rang atteint dans la Voie, tout en muscle.
Requis : Peser au moins 80 kg, posséder au moins 16 en Force.

1. Force du titan:

2. Stature de géant:

3. Résistance colossale:

4. Poigne de fer:

5. Attaque monumentale (L):

Voie de l’élémentaliste


La trame de la matière est constituée des éléments primordiaux : air, terre, feu et eau, liés par les énergies élémentaires électricité (ou foudre), acide, feu et froid. Certains lanceurs de sorts sont passés maîtres dans l’art de manipuler ces énergies : on les appelle élémentalistes.
Requis : Être capable de lancer au moins 2 sorts qui font appels aux éléments (forme gazeuse, asphyxie, etc.) ou aux énergies élémentaires (feu, électricité, froid, acide).

1. Élémentaliste:

2. Élément de prédilection:

3. Résistance élémentaire:

4. Élément puissant:

5. Tornade élémentaire (L)*:

Voie de l’expert du combat


Certains combattants font preuves de capacités d’adaptation et d’improvisation supérieures aux autres, ils élèvent le combat au rang d’un art. Tacticiens hors pairs, imprévisibles et sans cesse en mouvement, ils deviennent des adversaires redoutables. Cette voie conviendra aux joueurs qui ont envie de briser la routine des combats en y ajoutant une dimension tactique de gestion de ressources.
Requis : Rang 5 dans une voie issue d’un profil de la famille des combattants.

1. Expertise du combat:

2. Bousculer:

3. Expertise supérieure:

4. Déplacement tactique:

5. Expertise majeure:

Voie du héros


Cette voie peut être sélectionnée par tous les personnages qui aiment les risques, l’aventure et la gloire. Elle est destinée aux héros, aux vrais, ceux qui ne reculent jamais et défient la mort avec un sourire provocateur !

1. Destin héroïque:

2. Ténacité:

3. Homme/femme de la situation:

4. Meneur d’hommes (L):

5. Réputation héroïque:

Voie de la Mana


L’énergie de la magie imprègne chaque objet, chaque lieu. Les magiciens l’ont baptisée Mana et certains sont capables de la puiser dans leur environnement afin de modifier la structure et les effets de leur magie.
Requis : Au moins 5 capacités qui sont des sorts (portant la mention *). Cette Voie est réservée aux ensorceleurs, magiciens et nécromanciens ou aux classes hybrides qui ne font appel qu’à ces trois profils.

1. Réserve de mana:

2. Sort sélectif:

3. Double sort:

4. Sort parfait:

5. Incantation masquée:

Voie du pacte vampirique


On dit de certains individus qu’ils aiment le goût du sang, et ce constat va parfois bien au-delà d’une simple image. La magie noire de la nécromancie parcourt les veines de ces êtres, soit par ce qu’ils la pratiquent depuis fort longtemps, soit par ce qu’ils ont conclu un pacte avec une entité démoniaque qui leur permet d’exercer la sombre magie du sang.
Requis : Rang 5 dans la Voie du sang ou passer un pacte avec une entité inférieure.

1. Blessure sanglante:

2.  Sang puissant:

3. Drain de sang:

4. Flot de sang:

5. Énergie impie:

Voie du porteur de bouclier


Cette Voie permet de devenir un expert du bouclier, dont les célèbres shieldmaiden des vikings constituent un exemple historique connu. Un guerrier ayant complété la Voie du bouclier ou un chevalier celle de la guerre pourront aussi trouver là une spécialisation toujours plus pointue dans le domaine défensif.
Requis : Profil permettant l’utilisation du bouclier

1. Expertise du bouclier:

2. Progresser à couvert (L):

3. Attaque au bouclier:

4. Dévier les coups:

5. Parade au bouclier:

Voie des saisons


Que ce soit par la prière ou simplement par l’ascèse et la méditation, certains sages atteignent l’illumination en communiant avec la nature. Ils entrent en osmose avec le cycle des saisons. Leur cœur et leur âme battent désormais à l’unisson avec le monde et leur vie est rythmée par ce cycle.
Requis : Rang 5 dans une voie de druide ou de moine ou dans une Voie de prêtre (dieu de la nature).

1. Sang du printemps:

2. Vigueur de l’été*:

3. Sagesse de l’automne:

4. Résistance de l’hiver:

5. Osmose des saisons:

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